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1. EINLEITUNG |
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1.1 Das Spiel |
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1.1.1 Der Ablauf Je 18 Mannschaften in 2 Ligen treten in einer Hin- und Rückrunde gegeneinander an. Pro Woche finden in der Regel 2 Spieltage statt. Nach 34 Spieltagen wird der Meister gekrönt und die Ligen durch Auf- und Abstiege neu zusammengesetzt. Die Manager der abgestiegenen Zweitliga-Vereine verlieren ihren Posten und müssen auf die Warteliste. |
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1.1.2 Der Spielzug Vor jedem Spieltag muss ein Spielzug abgegeben werden. Den jeweiligen spätesten Abgabe-Termin findet ihr in der Infobox auf der linken Seite. Zwischen 21:30 und 21:45 Uhr beginnt die Spieltagsberechnung. Solltet ihr mal spät dran sein, wird euer Spielzug mit etwas Glück auch noch nach 21:30 Uhr angenommen. Darauf verlassen sollte man sich allerdings nicht. Mit dem Beginn der Spieltagsberechnung endet auch die Annahme der Spielzüge. Zwischen 22:00 und 22:15 Uhr startet dann die Live-Übertragung der Liga-Spiele. |
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2. DAS HAUPTMENU |
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2.1 Büro |
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2.1.1 Transfermarkt Hier können Spieler gekauft und angeboten werden. Auch die internationale Liga schaltet sich hier ein, kauft und bietet Spieler an. - Gebote sind bindend und können nicht mehr zurückgenommen werden - Spieler können wieder vom Markt genommen werden, sofern noch kein Gebot vorliegt - Der Marktwert (Ablöse) eines Spielers gibt das Mindestgebot vor - Ein erworbener Spieler erhält immer einen 2-Jahres-Vertrag - Öffnungszeiten: -3 (3 Auswertungen vor dem 1. Spieltag) bis 2 und 17 bis 19 - "Unter Marktwert" können Spieler während der ganzen Saison verkauft werden |
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2.2 Ligen |
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2.2.1 Liga 1 18 Mannschaften, 34 Spieltage und am Ende gibt es einen Meister. Die letzten 3 Mannschaften steigen in die 2. Liga ab. Alle Vereine sind für den AFB-Pokal in der Folge-Saison qualifiziert. |
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2.2.2 Liga 2 18 Mannschaften, 34 Spieltage und am Ende gibt es 3 Aufsteiger und 2 Absteiger. Die ersten 3 Vereine steigen in die 1. Liga auf und die zwei letzten Vereine ab. Die User der abgestiegenen Vereine verlieren ihren Posten und somit den Ab-Pfiff-Account. Sie müssen sich nun neu bewerben und landen daher auf die Warteliste. Die Vereine, die am Ende die Plätze 1-14 in der Tabelle belegen, sind für den AFB-Pokal in der Folge-Saison qualifiziert. |
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2.2.3 Pokal Der nationale Pokal-Wettbewerb namens AFB-Pokal Modus/ Regeln: - 32 Teams treten im K.O.-System einmal gegeneinander an - Teilnahmeberechtigt sind alle Erstligisten, sowie 14 Teams aus der 2. Liga - Keine Setzliste - Automatisches Heimrecht für Zweitligisten - Der Austragungsort für das Finale wird am Anfang der Saison per Umfrage festgelegt - Sperren aus der Liga werden in den Pokal übertragen - Verletzungen sind im Pokal ausgeschlossen - Die Sieg-Prämien werden immer am folgenden Liga-Spieltag ausgezahlt Sieg-Prämien pro Runde: - Hauptrunde: 355.000 - Achtelfinale: 470.000 - Viertelfinale: 610.000 - Halbfinale: 725.000 - Finale: 800.000 Termine: - Hauptrunde: nach Spieltag 3 - Achtelfinale: nach Spieltag 11 - Viertelfinale: nach Spieltag 19 - Halbfinale: nach Spieltag 27 - Finale: nach Spieltag 33 |
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2.2.4 Live-Spiel Nach der Berechnung des Spieltags (ca. 22:15 Uhr) startet das Live-Spiel. In dieser Zeit sind alle anderen Bereiche nicht zugänglich, um so ein mögliches, vorheriges Ausrechnen der Spielergebnisse zu verhindern. |
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3. MEIN VEREIN |
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3.1 Kader/ Spieler |
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Im Kader-Bereich gelangt man über den Info-Button direkt beim Spieler, von wo aus Gespräche und Aktionen mit ihm durchgeführt werden können |
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3.1.1 Vertrag verlängern Sobald ein Spieler nur noch einen Vertrag über 20 Spieltage oder weniger hat, kann eine Vertragsverhandlung mit ihm begonnen werden. Dabei hat jeder Spieler einen bestimmten Ausgangswert für seine Unterschrift-Bereitschaft. Dieser Ausgangswert kann über mehrere Optionen beeinflusst werden: Verhandlungsweise Als Manager entscheidest du, wie du die Verhandlung mit deinem Spieler führen möchtest. Mit Druck erreicht man eine höhere Wahrscheinlichkeit den Spieler zu behalten. Die Höhe des Drucks wirkt aber sehr stark auf die Zufriedenheit und somit die Form des Spielers ein. Dauer Je kürzer die angebotene Vertragsdauer, desto grösser die Vertragsbereitschaft aber desto früher muss eine erneute Vertragsverhandlung durchgeführt werden. Je länger die Vertragsdauer, desto kleiner die Vertragsbereitschaft aber desto länger ist der Zeitraum bis zur nächsten Vertragsverhandlung. Gehaltserhöhung Je mehr dem Spieler geboten wird, desto grösser seine Vertragsbereitschaft. Die Höhe des neuen Gehalts wird sich nach einer erfolgreichen Vertragsverlängerung auch auf die Form des Spielers auswirken. Handgeld Über die Höhe des Handgelds (wird über die Stärke des Spielers berechnet), lassen sich ebenfalls ein paar Pluspunkte einfahren. Auch hier kann es zu Formauswirkungen des Spielers kommen. Sicherheit Dem Spieler kann etwas zusätzliche Sicherheit geboten werden, indem man mit ihm vertraglich festlegt, den Zeitraum, in dem der Spieler ein Anrecht auf eine Abfindung hat, zu verlängern. Lehnt ein Spieler auch das beste Angebot seitens des Vereins ab, nicht gleich aufgeben. Ein Spieler kann im Laufe der Zeit seine Meinung immer mal wieder ändern. Karrieredauer Bis zum Alter von 34 Jahren haben die Spieler nicht vor, ihre Karriere zu beenden. Mit einem Alter von 35 Jahren, machen die Spieler eine mögliche Vertragsverlängerung von ihrer aktuellen Form abhängig. Ab 36 Jahre steht kein Spieler mehr für eine Vertragsverlängerung zur Verfügung. |
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3.1.2 Transferliste Auf Transferliste setzen Spieler, die ihr Karriereende planen (ab 35 Jahre) und Spieler, die ihren Vertrag nicht mehr verlängern wollen, lassen sich nicht mehr auf die Transferliste setzen. Ein Spieler hat eventuell eine ungewisse Zukunft vor sich und ist so manchem Wechsel-Gerücht ausgesetzt, wenn er auf dem Transfermarkt angeboten wird. Diese Verunsicherung kann den Spieler eventuell einen Formpunkt kosten. Auf der Transferliste schliesst der Spieler mit seinem Noch-Arbeitgeber ab und verliert somit seine Vertragsrunden. Von Transferliste nehmen Ein Spieler kann nur dann wieder von der Transferliste genommen werden, wenn noch kein Gebot vorliegt |
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3.1.3 Unter Marktwert verkaufen Bekommt man einen Spieler nicht los, kann man ihn über diesen Weg unter seinem Marktwert verkaufen. Der Spieler wandert dann für eine Ablöse von 75% seines Marktwerts in`s Ausland. Bei dieser Aktion wechselt der Spieler sofort. Die Transfersumme wird erst nach dem kommenden Spieltag überwiesen. Spieler, die ihr Karriereende planen und Spieler, die ihren Vertrag nicht mehr verlängern wollen, lassen sich nicht mehr verkaufen. Diese Aktion ist jederzeit und nicht nur während den zeitlich begrenzten Transferphasen möglich. |
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3.1.4 Gespräch/ Aktion Steht einmal pro Spieltag zur Verfügung. Zum Saisonbeginn (vor dem 1. Spieltag) und zum Rückrunden-Start (vor dem 18. Spieltag) je 2 mal. In Klammern wird die Anzahl der noch verfügbaren Gespräche an diesem Spieltag angegeben. Es besteht hier die Möglichkeit, dem Spieler durch ein gutes Gespräch, versteckte Ressourcen zu entlocken. |
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3.1.5 Zu den Amateuren Sofern der Spieler noch einen Amateur-Status hat, steht die Option zur Verfügung, den Spieler zurück zum Amateur-Team zu schicken. Ein Amateur darf pro Saison 3 Profi-Spiele leisten. Ab dem 4. Profieinsatz verliert der Amateur seinen Amateurstatus und wird automatisch zum Profi. |
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3.2 Finanzen |
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3.2.1 Die Bank Einnahmen Zuschauer Einnahmen bei Heimspielen Jedes Stadion umfasst 60.000 Plätze und die Eintrittskarten kosten in der 1. Liga 17 und in der 2. Liga 13 Euro. Wieviele Zuschauer kommen ist abhängig von der Liga-Zugehörigkeit, der eigenen Platzierung und der Platzierung des Gegners. Zum Beginn einer Saison kommen mehr Zuschauer, sowie zum Ende einer Saison für Teams, die um den Titel, den Aufstieg oder gegen den Abstieg spielen. Transfers Summe aller Transfereinnahmen Fan-Artikel Marketing-Einnahmen Werden durch Liga, aktuelle Platzierung, durch das Prestige, die Pressebeliebtheit und stark durch die Fanstimmung beeinflusst Bandenwerbung Zum Beginn der Saison können Werbeverträge mit Nebensponsoren abgeschlossen werden Mitglieder Pro Vereinsmitglied erhält der Verein jeden Spieltag einen Beitrag in Höhe von 5 Euro Fanshop Die Einnahmen aus den Verkäufen des Haupt-Fanshop Sonstiges Saison-, Pokalprämien, Sponsorengelder, Einnahmen durch Sonderaktionen, Stadionaktionen und Zufallsereignisse Ausgaben Gehälter Summe aller zu zahlenden Spielergehälter, die jeden Spieltag ausgezahlt werden Transfers Summe aller Transferausgaben Amateurkosten Gehälter der Amateurspieler, die jeden Spieltag ausgezahlt werden Personalkosten Gehälter der Mitarbeiter, die jeden Spieltag ausgezahlt werden Gebäude Die Kosten der Vereinsgebäude Sonstiges Ausgaben durch Rasenpflege, Stadionaktionen, Stadionsicherheit, Sonderaktionen, Zufallsereignisse, Training und Strafgebühren bei verpassten Spielzügen Sollzinsen Die Bank berechnet jeden Spieltag Zinsen wenn der Kontostand im negativen Bereich liegt. Bis zu einer Verschuldung von 1.000.000 Euro ist der Zinssatz auf 2 Prozent festgelegt. Ab einer Verschuldung von 1.000.000 Euro liegt der Znssatz bei 5 Prozent. Kalkulation Diese berechnet an jedem Spieltag eure noch kommenden Einnahmen und Ausgaben für die ganze Saison. Der geschätzte Kontostand am 34. Spieltag wird dabei stets aktualisiert. Eure Statistiker können allerdings erst nach den ersten beiden Spieltagen genauere Hochrechnungen liefern. Von Spieltag zu Spieltag pendeln sich die Hochrechnungen langsam ein und werden dadurch immer genauer. |
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3.3 Umfeld |
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3.3.1 Präsidium Der Präsident gibt zum Beginn der Saison ein realistisches Saisonziel vor (variiert bis Spieltag 5) und passt seine Laune der Entfernung vom aktuellen Saisonziel an. Werden die Erwartungen erfüllt/ übertroffen, wird sich dies positiv auf die Moral der Mannschaft auswirken. Andersrum wird der ausbleibende Erfolg negative Folgen auf die Moral haben. Die Laune des Präsidenten spiegelt also so die Unsicherheit des Teams wider. |
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3.3.2 Personal Die Mitarbeiter unterstützen den Verein mit ihrer Arbeit. Mit dem Level des Mitarbeiters steigt die Auswirkung seiner Arbeit, aber damit auch das Gehalt. Die Level reichen von 0 (Ehrenamtlich) bis 4 (Hochqualifiziert). Einstellen/ Entlassen Mitarbeiter begrüssen einen besonderen Kündigungsschutz: Das Einstellen, bzw. Entlassen, von Mitarbeitern ist nur zum Saisonbeginn (bis nach Spieltag 2) und zum Rückrundenbeginn (nach Spieltag 17 und 18) möglich. Die einzelnen Mitarbeiter im Überblick:
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3.3.3 Fan-Abteilung Viele Informationen, die den Fanbereich betreffen. U.a: Aktuelle Fanumfragen im zufälligen Wechsel, letzte Fanartikeleinnahmen, zu erwartende Fanartikeleinnahmen am nächsten Spieltag, Statistik Vereinsmitglieder, Fanstimmen mit verschiedenen Reaktionen zu verschiedenen Themen. |
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3.3.4 Stadion Neben Informationen und statistischen Werten gibt es hier die Möglichkeit, diverse Einstellungen für und rund um des Stadions vorzunehmen. Kümmert euch um den Rasen, die Sicherheit und tätigt, sofern ihr das möchtet, kleinere Aktionen. Alle Einstellungen bleiben gespeichert, auch saisonübergreifend. Man muss also nicht spieltäglich am Stadion Halt machen. Die Einstellungen: Mini-Aktion Kleine Aktionen rund um, neben oder mit dem Stadion.
Sicherheit Vandalen gib es überall, auch in deinem Ort. Sichere dein Stadion aussen wie innen ab. Mit deiner Entscheidung über die Höhe der Sicherheitsstufe, nimmst du Einfluss auf mögliche Ereignisse.
Rasenpflege Der heilige Rasen unterliegt an Heimspieltagen einer gehörigen Portion Belastung. Daher muss dieser auch immer mal wieder gehegt und gepflegt werden. Sonst drohen jeden Spieltag negative Konsequenzen. (Oder positive?). Die Konsequenz betrifft entweder die Moral, die Disziplin, die Fanstimmung oder die Presse. Rasenberechnung: Jeden Spieltag: +2 Jedes (Liga-)Heimspiel: Zufall aus -7 bis -10
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3.3.5 Fanshop Im Haupt-Fanshop am Stadion liegt es an dir, welche Art von Produkten du anbieten möchtest: Ramsch-Artikel Sichere aber eher niedrige Einnahmen Laune-Artikel Die Fanstimmung bestimmt die max. Einnahmenhöhe Sieger-Artikel Je nach Saisonverlauf (Präsidentenlaune) Chance auf sehr gute Einnahmen Risiko-Artikel Grosse Einnahmenspanne, 25% auf Fanstimmung -1 Gratis-Artikel Ausgaben, 11% auf Fanstimmung +1, möglicher Gewinn eines Mitglieds (4-100%) Die gewählte Einstellung im Fanshop bleibt bis zur Änderung bestehen |
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3.3.6 Mitglieder Wert: ca. 50-4.000 Jeder Verein verfügt über angemeldete und registrierte Vereinsmitglieder. Diese Mitglieder zahlen pro Spieltag einen Beitrag von 5 Euro an den Verein. Die Anzahl der Mitglieder variiert durch viele mögliche Aktionen, die rund um und innerhalb des Vereins getätigt werden. |
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3.3.8 Sponsorbereich Neben Informationen über aktuelle Prämien wie Bandenwerbung, Saisonprämie und TV-Geld, sowie Bandenwerbung-Verhandlung und die Möglichkeit zusätzliche Gelder zu beantragen, findet sich hier auch die aktuelle Stimmung des Hauptsponsors wieder. Stimmung Diese steigt relativ zum Saisonverlauf und nahezu von selbst, sollte der Sponsor mal gereizt sein. Durch diverse Aktionen seitens des Managers, kann hier auch (meistens positiv) etwas nachgeholfen werden. Die Stimmung des Sponsors kann Auswirkungen auf das Team oder das weitere Umfeld des Vereins haben: Ab einem Wert über 85 besteht eine Chance von 15% auf ein Plus im Bereich der Moral, Fanstimmung, Pressebeliebtheit oder Disziplin. Ab einem Wert unter 26 besteht eine Chance von 22% auf ein Minus im Bereich der Moral, Fanstimmung, Pressebeliebtheit oder Disziplin. Geld beantragen Über drei Wege kann man beim Sponsor zusätzliches Geld beantragen, was immer Auswirkungen auf die Stimmung hat. Mehr noch, wenn dem Anrag stattgegeben wird. Die Höhe des Betrags ist abhängig vom Prestige des Vereins und bewegt sich im Bereich von ca. 30.000 bis 50.000 Euro. |
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3.3.7 Gebäude Die Gebäudeeinrichtungen des Vereins dienen der Unterstützung des Unternehmens in diversen Bereichen. Mit dem jeweiligen Level erhöht sich die Effektivität aber auch die Unkosten. Level ändern Das Ändern eines Levels geht nur über einen Umbau. Dies ist nur zum Saisonbeginn (bis nach Spieltag 2) und zum Rückrundenbeginn (nach Spieltag 17 und 18) möglich. Die einzelnen Gebäude im Überblick:
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3.4 Amateurbereich |
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3.4.1 Amateure Werte - Amateurstärke (A.Stärke): A.Stärke/100 = G.Stärke, fällt/ steigt mit jedem Spieltag (Talent- und altersabhängig) - Form: fällt/ steigt an jedem Spieltag - Fitness: Pendelt sich während der Saison in eine durchschnittliche Fitness ein - Eigenschaft: siehe "4.2.18 Eigenschaften" - Der Marktwert ist weit unten angesetzt und steigt erst durch regelmässige Einsätze nach Erhalt eines Profi-Vertrags Kosten - Ein Amateur bereitet dem Verein Unkosten in Höhe von 4.500 - Wird ein Amateur vorübergehend in den Profi-Kader berufen, erhält er in diesem Zeitraum ein Gehalt, welches er auch bei einem Profivertrag erhalten würde Erwerb/ Verkauf/ Entlassung - Amateure können jederzeit per Sonderaktion im Spielzug verpflichtet werden - In der 1. Liga werden im Schnitt die etwas besseren Amateure verpflichtet (A.Stärke-Bonus +130) - Amateure können auf den Transfermarkt gesetzt werden, sobald ihre Transfersperre von 17 Spieltagen ausgelaufen ist - Hat ein Amateur beim Setzen auf die Transferliste noch nicht seinen vollen Marktwert erreicht, erhält der verkaufende Verein auch nur den anteiligen Wert der gebotenen Ablösesumme. Diese Summe ist aber mindestens so gross wie der aktuelle Marktwert des Spielers. - Amateure können jederzeit (mind. einen Spieltag nach Erwerb) konsequenzlos entlassen werden Verträge - Amateurverträge werden automatisch vom Amateurtrainer verlängert, können aber jederzeit von euch aufgelöst werden. Mit 37 Jahren beendet ein Amateur seine Karriere. - Ein Amateur darf in jeder Saison max. 3 Profi-Einsätze tätigen. Macht er innerhalb einer Saison seinen 4. Einsatz, erhält er automatisch einen Profi-Vertrag. - Als Profi erhält der ehemalige Amateur einen Vertrag über 1 Jahr und ein Gehalt unter dem Durchschnitt |
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3.5 Spielzug |
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3.5.1 Allgemein - Ein Spielzug kann jederzeit überschrieben werden, die Einstellungen bleiben bis zum Spieltag erhalten. Nach dem Spieltag muss er erneuert werden - Sollte spätestens zum angegebenen Termin (Infobox "Späteste Zugabgabe" auf der linken Seite) abgegeben werden - Zwischen 21:45 h und 22:00 h beginnt die Spieltagsberechnung - Während der Spieltagsberechnung werden keine Spielzüge mehr angenommen - Ein nicht abgegebener Spielzug führt zu einer 0:3-Niederlage, zu einer Strafgebühr und zu einem Strafpunkt |
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3.5.2 Aufstellung Es müssen immer 11 Spieler aufgestellt werden, sonst kann kein Spielzug abgegeben werden und das Spiel geht mit 0:3 verloren. Stehen keine 11 Spieler zur Verfügung, sollte der Kader mit Amateurspieler aufgefüllt werden. |
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3.5.3 Kapitän Der Kapitän verstärkt den Mannschaftsteil, in dem er spielt, um zusätzliche 15 Prozent seiner G.Stärke (Grundstärke). Dieser Bonus wird zusätzlich durch seine Spielpraxis und Fitness nach oben oder nach unten beeinflusst. |
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3.5.4 Ausrichtung Sehr defensiv bis Sehr offensiv Die ausgewählte Option gibt der Mannschaft den Hinweis, wie tief sie stehen und wie stark defensiv/ offensiv sie den Spielverlauf gestalten soll |
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3.5.5 Positionsanweisungen ABWEHR Mitspielender Torwart Der Torwart schaltet sich regelmässig in den Spielaufbau mit ein und nimmt stärker am Abwehrverhalten teil Lange Bälle auf die Stürmer Mit langen Bällen überbrückt ein Team ein spielerisch unterlegenes Mittelfeld Ruhiger Spielaufbau Die Abwehr lässt sich beim Spielaufbau Zeit und vermeidet dabei schnelle und hektische Aktionen Bälle konsequent raushauen Die Abwehrspieler sind bemüht den Ball aus den Offensiv-Angriffen des Gegners stets weit wegzuschlagen um so Zeit und Platz zu gewinnen und damit das eigene Defensiv-Spiel zu stärken Torwart schonen Der Torwart vermeidet unnötige Laufarbeit und achtet besonders auf seine Fitness Müde Spieler sollen sich schonen Unfitte Abwehrspieler, genauer gesagt Spieler mit einer Fitness bis 70 gehen etwas weniger beherzt in die Partie. Sie wirken im Spiel dafür fitter und gehen mit mehr Fitness aus der Partie heraus. Keine spezielle Anweisung Normales Spiel ohne besondere Taktik MITTELFELD Auf Sicherheit spielen Es wird etwas weniger Risiko eingegangen, was sich sowohl in der Defensive als auch in der Offensive auswirkt Schnelles Spiel Das schnelle, fitnessabhängige Spiel macht es dem Gegner im Mittelfeld etwas schwieriger richtig zu agieren Klassischer Konter-Fussball Das Mittelfeld versucht aus einem verpatzten Angriff des Gegners einen schnellen Gegenangriff zu starten und kann dadurch je nach besetztem Mittelfeld Vorteile in der Offensive erreichen Pressing Der Gegner wird früh in seinem Spielaufbau gestört Häufige Fernschüsse Öfter als sonst wird einfach mal abgezogen. Vielleicht springt sogar eine Ecke heraus. Müde Spieler sollen sich schonen Unfitte Mittelfeldspieler, genauer gesagt Spieler mit einer Fitness bis 70 gehen etwas weniger beherzt in die Partie. Sie wirken im Spiel dafür fitter und gehen mit mehr Fitness aus der Partie heraus. Keine spezielle Anweisung Normales Spiel ohne besondere Taktik STURM Ball halten Stürmer warten mit dem Ball auf das nachrückende Mittelfeld um nicht den zu hastigen Torabschluss zu suchen Von Defensivaufgaben befreien Der Sturm hat die Aufgabe sich ganz allein auf die Offensive zu konzentrieren und weniger mit nach hinten zu arbeiten Ecken und Freistösse provozieren Statt dem Zug zum Tor suchen die Stürmer eher den Eckball oder die Möglichkeit zum Freistoss In die Standard-Trickkiste greifen Das Team nutzt trickreiche, einstudierte Standard-Varianten, was die eigene Standard-Gefährlichkeit im Spiel erhöht Häufige Dribblings Die Stürmer versuchen mit ihren möglichen Fähigkeiten nahe zum Tor zu kommen und abzuschliessen Müde Spieler sollen sich schonen Unfitte Stürmer, genauer gesagt Spieler mit einer Fitness bis 70 gehen etwas weniger beherzt in die Partie. Sie wirken im Spiel dafür fitter und gehen mit mehr Fitness aus der Partie heraus Keine spezielle Anweisung Normales Spiel ohne besondere Taktik |
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3.5.6 Einsatz Der Einsatz gibt an, wie intensiv eure Spieler in die Begegnung und an den Ball gehen und wie stark läuferisch sie agieren sollen Je höher der Einsatz: - desto stärker spielt das Team - desto höher der Fitnessverlust - desto höher die Wahrscheinlichkeit einer Verletzung - desto höher die Chance auf eine gelbe Karte Die Auswirkungen im Überblick: (rotgefärbte Werte = Fitnessverlust)
Fällt der Fitnesswert nach einem Einsatz unter 50, ist der Spieler nicht automatisch verletzt. Er unterliegt stattdessen einer Verletzungswahrscheinlichkeit, die sich mit dem Wert unter 50 relativ erhöht. Hat der Spieler Glück und verletzt sich dabei nicht, wird seine Fitness auf 50 gesetzt. Die Wahrscheinlichkeiten im Überblick:
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3.5.7 Training Einzelspieler-Training Auf leichte Kosten der Fitness wird gezielt auf die Form des ausgewählten Spielers eingewirkt. Die Auswirkungen sind abhängig vom Level des Co-Trainers. Team-Training Hier wird der Schwerpunkt der Trainingswoche ausgewählt. Training findet immer vor dem Spiel statt. Verletzte Spieler nehmen grundsätzlich nicht am Training teil. Bei einem Team-Training fallen immer Unkosten in Höhe von 4.000 Euro an. Auswirkungen im Überblick:
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3.5.8 Spielansprache Bei der Ansprache müssen 2 Kernaussagen gesetzt werden 1. Kernaussage Je nachdem welchen Mannschaftsteil man anspricht, können dort gezielt Bonuspunkte erreicht werden. Es besteht auch die Möglichkeit alle drei Mannschaftsteile gezielt anzusprechen. In diesem Fall werden die Bonuspunkte verteilt. 2. Kernaussage Stichwort "Teamgeist": Teamgeist im Spiel wird erhöht Stichwort "Teamwork": Teamwork im Spiel wird erhöht Stichwort "Fitness": Team-Fitness im Spiel wird erhöht Stichwort "Standards": Standardgefährlichkeit wird sehr wahrscheinlich erhöht Die Ansprachen "Wichtigstes Spiel der Hin-/ Rückrunde/ Saison" bringen einen grösseren Bonus in den Mannschaftsteilen, in der Team-Fitness und im Teamgeist, können aber nur je einmal verwendet werden. |
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3.5.9 Sonderaktion Sofern noch Aktionseinheiten (AE) zur Verfügung stehen (37 AE pro Saison), besteht hier die Möglichkeit, in bestimmte Spieler- und Teamwerte einzugreifen. Dabei gibt es gemässigte und intensivere Aktionen, die entsprechend in die Werte eingreifen. Auswirkungen im Überblick:
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4. TEAM-/ SPIELERWERTE |
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4.1 Teamwerte |
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4.1.1 Moral Wert: 50-100 % Beeinflussung: Training, Sonderaktionen, Zufallsereignisse, Interview und über den Erfolg Die Moral wird nur leicht direkt durch Sieg oder Niederlage beeinflusst Sie berechnet sich stark aus dem momentan Erreichtem im Vergleich auf das Vorausgesetzte/ das Mögliche. Wichtig hierfür ist also das ausgeschriebene Saisonziel. Daran misst sich auch das Team. Liegt man darunter, sinkt die Moral. Liegt man darüber, steigt sie. |
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4.1.2 Standardgefährlichkeit Wert: 0-100 Ohne Training sinkt der Wert jeden Spieltag Unterscheiden muss man zwischen dem Wert, den das Team im Allgemeinen mit sich führt und dem Wert, den das Team auf dem Platz zeigt. Denn welche Standardgefährlichkeit ein Team tatsächlich hat, ist abhängig vom Spiel des Teams. So verringert eine schwache Offensive die Gefährlichkeit, während eine starke Offensive diese Gefährlichkeit erhöht. Auch der jeweilige Torwart auf dem Platz beeinflusst den Wert ein wenig. |
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4.1.3 Fanstimmung Wert: 50-100 Beeinflussung: Erfolg, Nichterfolg, Vereinspolitik (Transfers unter Marktwert, Amateure, Sonderaktionen), Zufallsereignisse und Interviews Siege und Niederlagen wirken sich direkt auf die Fanstimmung aus. Ebenso wird die Laune der Fans durch die allgemeine Vereinspolitik geprägt. Besonderheiten gibt es für abgestiegene und aufgestiegene Vereine: Aufsteiger werden im 1. Jahr nie unter eine Fanstimmung von 95 sinken, während Absteiger bis zur Winterpause nie über eine Fanstimmung von 97 kommen werden. Die Fanstimmung gibt nicht an, wieviele Fans hinter dem Verein stehen, sondern wie hoch der Wert der durchschnittlichen Zufriedenheit/ Laune ist. Die Stimmung hat starke Auswirkungen auf die Verkaufszahlen der Fan-Artikel. |
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4.1.4 Prestige Wert: 10-100 Der Wert kann bei entsprechendem Erfolg im Pokal auch über 100 liegen Das Prestige spiegelt das Ansehen des Vereins wider und wird aus den Erfolgen der letzten 4 Saisons in der Liga errechnet (siehe "Statistik/ History/ Die Rangliste"). Zudem erhält der AFB-Pokalsieger für die Folge-Saison 4 zusätzliche Prestige-Punkte. Der Finalteilnehmer erhält einen Punkt. Das Prestige hat Einfluss auf: - TV-Prämie zum Beginn der Saison - Fanartikel-Einnahmen - Bandenwerbung-Angebot am Anfang der Saison - Einnahmenhöhe der Finanz-Sonderaktionen - Stärke eines generierten Amateurs - weitere kleinere Bereiche (wie z.Bsp. Vereinsereignisse und Interviewfragen) |
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4.1.5 Pressebeliebtheit Wert: 0-100 Beeinflussung: Hauptsächlich über den Kontakt mit der Presse, eventuell leichte Bewegung bei der Saisonberechnung, Verlust von 1 bei sehr hohen Niederlagen bei gleichzeitigem hohen Wert Die Beliebtheit bei der Presse hat nur eine leichte Auswirkung auf die Verkaufszahlen der Fan-Artikel sowie die Angebote bei der Bandenwerbung. Dafür, und das ist ihre Besonderheit, ist sie im Vergleich zu anderen Teamwerten zum einen sehr undynamisch (keine stetige Bewegung, wenig Einfluss) und zum anderen ist sie kein sogenannter "Cut"-Wert. Sie wird also zur neuen Saison nicht neu gesetzt, sondern von Saison zu Saison weitergetragen, was ihre Auswirkung somit verstärkt. |
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4.1.6 Teamwork Wert: 0-X Das Teamwork ist im Vergleich zu den anderen Teamwerten kein ständig einsehbarer Wert. Er ist nur direkt im Spiel erkennbar (wird nach dem Spiel in der Zeitung angezeigt). Gebildet wird dieser Wert hauptsächlich über die Spielpraxis der Spieler und der Moral des Teams. Auch die saisonübergreifende Eingespieltheit (Zusammenspiel) beeinflusst den Wert. Ein wenig fliesst auch die Laufbereitschaft (Fitness und Einsatz) mit ein. |
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4.1.7 Teamgeist Wert: 0-X Teamgeist ist wie das Teamwork auch kein ständig einsehbarer Wert. Er ist nur direkt im Spiel erkennbar (wird nach dem Spiel in der Zeitung angezeigt). Gebildet wird dieser Wert über die aktuelle Team-Moral und weitere Faktoren, wie die Taktikeinstellungen im Spielzug, Personal, Gebäude, das Interview,... . Der Effekt des Teamgeists ist eher gering, kann aber definitiv zu Entscheidungen führen. Darüber hinaus kann ein grosser Teamgeist-Unterschied zum Gegner einen erheblichen Einfluss auf die Tordifferenz im Spiel mit sich bringen. |
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4.1.8 Disziplin Wert: 0-100 Die Disziplin wirkt sich ausschliesslich im Teamwork der Mannschaft auf dem Platz aus. Sie beeinflusst den Wert geringfügig. Disziplin sollte einerseits nicht unter- aber auch nicht überschätzt werden. Einfluss auf die Disziplin nehmen viele Aktivitäten des Managers. Ob Training, Aktionen, Einstellungen, ... die Spieler sind wachsam! |
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4.2 Spielerwerte |
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4.2.1 Typ Die Position des Spielers To: Torwart, Ab: Abwehrspieler, Mi; Mittelfeldspieler, St: Stürmer Die Spieler können nicht auf fremde Positionen eingesetzt werden |
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4.2.2 Alter Mit jeder Saison altert ein Spieler um ein Jahr (Stichpunkt: Saisonberechnung) Das Alter eines Spielers macht grosse Unterschiede aus. Jung, alt, erfahren oder unerfahren, alles hat seine Vor- und Nachteile (siehe Punkt 5.1 Alters-Logik). |
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4.2.3 G.Stärke Wert von 0-X Die Grundstärke des Spielers. Ein Maß seiner praktischen Fähigkeiten. Die G.Stärke ändert sich während einer Saison nicht. Erst nach einer Saison wird sie durch bestimmte Berechnungsparameter auf- oder abgewertet. |
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4.2.4 Form Wert von 50-120 (kann temporär (ein Spieltag) auch mal etwas darüber oder darunter liegen) Beeinflusst die G.Stärke des Spielers Wird hauptsächlich durch Einsatz, Nichteinsatz, Training und Sonderaktionen beeinflusst |
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4.2.5 M.Stärke Die M.Stärke (Momentane Stärke) gibt das tatsächliche, aktuelle Maß der praktischen Fähigkeiten des Spielers an. Sie wird durch das Produkt der G.Stärke und Form gebildet. Berechnung: M.Stärke = G.Stärke X Form / 100 |
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4.2.6 Fitness Wert von 50-100 Ein Kombinationswert aus der Frische und der Kondition. Wird hauptsächlich durch Einsatz, Nichteinsatz, Training und Sonderaktionen beeinflusst. Bei vielen Einsätzen innerhalb einer Saison, steigt die Fitness bei Nichteinsatz proportional geringer an. Fällt die Fitness nach einem Spiel unter 50, besteht eine relative Wahrscheinlichkeit einer Verletzung. |
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4.2.7 S.Praxis Wert von 0-100 Die Spielpraxis des Spielers. Ein Wert, der den Spiel-Rhythmus und den dadurch gewonnenen Erfahrungswert widerspiegelt. Wird hauptsächlich durch Einsatz (steigt) und Nichteinsatz (sinkt) beeinflusst |
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4.2.8 Teamworkbonus Je länger und öfter Spieler miteinander auch über die Saison hinaus zusammen spielen, desto besser wird ihre saisonübergreifende Eingespieltheit. Aus der Anzahl der Vereinseinsätzen, die ein Spieler saisonübergreifend besritten hat, wird dieser Wert gebildet und zusätzlich in´s Teamwork miteingerechnet. |
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4.2.9 Gelbe Karten Anzahl der erhaltenen gelben Karten Die Wahrscheinlichkeit, ob ein Spieler eine gelbe Karte erhält, erhöht sich mit dem gewählten Einsatz. Nach jeder 5. gelben Karte wird der Spieler für ein Spiel gesperrt. Bei einer roten Karte wird der Spieler ebenfalls für ein Spiel gesperrt. |
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4.2.10 Status Diverse Hinweise über den aktuellen Status des Spielers:
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4.2.11 Marktwert Errechnet sich aus den Faktoren G.Stärke, Alter, Talent, Form und Spielereigenschaften Amateurspieler haben einen deutlich geringeren Marktwert. Auch dann, wenn sie bereits Profi-Status erhalten haben. Ihr Marktwert steigt aber von Profi-Einsatz zu Profi-Einsatz, solange bis sie den normalen Marktwert erreicht haben. |
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4.2.12 Gehalt Das Gehalt ist eine vertraglich abgesicherte Summe und ändert sich nur durch einen neuen Spielervertrag. In diesem Vertrag orientiert sich das Gehalt an die G.Stärke des Spielers. Ab dem vollendetem 30. Lebensjahr verringert sich das Gehalt jede Saison um 5 Prozent. |
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4.2.13 Vertrag Anzahl der Spieltage, die der Spieler dem Verein noch zur Verfügung steht Mit jedem Spieltag verringert sich die Vertragslänge um 1. Erreicht der Vertrag den Wert 0, verlässt der Spieler den Verein. |
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4.2.14 Vertragsrunden Gibt an, wieviele Vertragsvorschläge sich der Spieler von dir anhört Lehnt der Spieler einen Vertrag ab, sinkt der Wert um 1. Erreicht der Wert die 0, wird sich der Spieler nicht mehr zur Verhandlung an den Tisch setzen. Über den Weg "Gespräch/ Aktion" kann der Spieler aber nochmal zu einer Vertragsverhandlung überredet werden. |
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4.2.15 Transfersperre Anzahl der Spieltage, die der Spieler nicht verkauft werden kann Eine Transfersperre wird festgelegt, wenn: - der Spieler gerade gekauft wurde (Sperre: 17 Spieltage) - ein Amateurspieler in den Profi-Kader berufen wird (Sperre: 17 Spieltage) - ein Vertrag verlängert wurde (Sperre: 17 Spieltage) |
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4.2.16 Abfindung Spieler, die einen neuen Vertrag erhalten, haben einen Anspruch auf eine Abfindung, wenn sie frühzeitig vor Vertragsende verkauft werden Abfindungszeitraum Der Abfindungszeitraum, also die Anzahl der Spieltage in der der Spieler ein Recht auf eine Abfindung hat, richtet sich nach der Dauer seines Vertrags. Je länger der Vertrag, desto länger wird auch der Zeitraum für die Abfindung. Abfindungshöhe Die Abfindungshöhe wird mit dieser Formel ermittelt: Marktwert X 0,005 X Zeitraum Die angegebene Abfindungshöhe kann sich allerdings nach einem Verkauf nochmal etwas ändern. Und zwar dann, wenn sich der Marktwert des Spielers nach dem Verkauf ändert. So hat ein Spieler, dessen Marktwert gestiegen ist, Anrecht auf eine höhere Abfindung, während der Verein Anrecht hat, eine niedrigere Abfindung zu zahlen, wenn der Marktwert gesunken ist. |
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4.2.17 Talent Der Talentwert ist ein wesentlicher Bestandteil für die Entwicklung des Spielers. Ein hoher Talentwert ist auch im höheren Alter ein Vorteil. So schützt dieser vor einer zu starken Abwertung. Die Talentstufen im Überblick:
Besonderheit "Talentstufe C": "C" steht für Centum (=100) oder Century und meint das Jahrhundert-Talent. Diese Talentstufe verhält sich in erster Linie wie Talentstufe 6, hat aber darüber hinaus die Eigenschaft die G.Stärke per Zufall von 50 Prozent um einen weiteren grossen Bonus zu erhöhen. |
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4.2.18 Eigenschaften Spieler können besonders ausgeprägte Eigenschaften besitzen. Diese können gewonnen werden oder verloren gehen. Abhängig ist das von euren Handlungen und Entscheidungen rund um und mit dem Spieler. Ob Training, Gespräche, Sonderaktionen, Einsatz und Nichteinsatz, alles hat logische Folgen. Wie schnell ein Spieler eine Eigenschaft gewinnen oder verlieren kann, ist individuell abhängig. So liegen manche Spieler nahe an der Grenze zu bestimmten Eigenschaften (Tendenz), während andere weiter davon entfernt sind (Veranlagung) und wiederum andere so weit entfernt sind, dass sie bestimmte Eigenschaften nie erreichen werden (keine Veranlagung). Eine Veranlagung ist bei einem Spieler nicht erkennbar, eine Tendenz hingegen schon, da hier die ersten Anzeichen, wenn auch ohne Auswirkung, auftauchen. Jede überwiegend negative Eigenschaft verringert den Marktwert des Spielers etwas, während jede überwiegend positive Eigenschaft den Marktwert etwas erhöht. Darüber hinaus verringert sich das Gehalt eines neu-generierten Spielers bei jeder negativen Eigenschaft um durchschnittlich 3,6 Prozent, während jede rein positive Eigenschaft das Gehalt um jeweils 2,2 Prozent nach oben drückt. Die Eigenschaften im Überblick:
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5. BERECHNUNGEN |
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5.1 Ergebnisse |
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5.1.1 Liga Für die Ergebnisberechnung werden die Teamwerte verglichen, die sich aus den aktuellen Werten und den getätigten Optionen aus dem Spielzug ergeben. Diese Werte gehen mit unterschiedlicher Gewichtung in die Berechnung ein und ermitteln so einen Spielverlauf. Je deutlicher der Spielverlauf ausfällt, desto höher ist die Chance auf einen Sieg. In der Zeitung und in der Statistik "Saisonverlauf" finden sich diese Spieldaten, die den Spielverlauf darstellen: Heim/ Gast Die Mannschaft, die zuhause spielt, hat durch den Heimvorteil in der Regel einen kleinen Grund-Bonus Abwehr (M.Stärken Abwehrspieler) + (M.Stärke Torhüter X Faktor) +/- (Punkte aus sämtlichen Spielzug-Taktiken/-Optionen) Mittelfeld (M.Stärken Mittelfeldspieler) +/- (Punkte aus sämtlichen Spielzug-Taktiken/-Optionen) Sturm (M.Stärken Stürmer) +/- (Punkte aus sämtlichen Spielzug-Taktiken/-Optionen) Fitness (Durchschnittliche Fitness aller Spieler) +/- (eventuelle Punkte aus den Spielzug-Taktiken/-Optionen) Teamwork Den Hauptteil bildet die Spielpraxis der Spieler und die Team-Moral. Auswirkungen haben auch die saisonübergreifende Eingespieltheit (Teamworkbonus), die Fitness, die Disziplin, der Einsatz und eventuelle Punkte aus den Spielzug-Taktiken/-Optionen Einsatz Beeinflusst den Spielverlauf direkt und hat geringe Einflüsse in andere Bereiche Standard-Gefährlichkeit Der Grundwert wird aus den erlernten Fähigkeiten der Mannschaft gebildet. Der Grundwert wird durch weitere Faktoren wie die Offensivstärke (relativ stark), mögliche Taktikoptionen und weiteren kleinen Faktoren wie z.Bsp. die Stärke des Torhüters beeinflusst. Durch einen direkten Vergleich gibt es ab einer bestimmten Differenz einen kleinen Bonus für den Spielverlauf. Die erlernte Standard-Gefährlichkeit wirkt durch den direkten Vergleich auch als Abwehr der Gegner-Standards. Teamgeist Bildet sich aus der aktuellen Moral und weiteren kleinen Faktoren, die in den Taktikeinstellungen getätigt werden. Die Wichtigkeit des Teamgeists ist im allgemeinen nicht sehr hoch, doch sie steigt je knapper sich ein Spielverlauf darstellt. Darüber hinaus kann ein grosser Teamgeist-Unterschied zum Gegner einen erheblichen Einfluss auf die Tordifferenz im Spiel mit sich bringen. Weitere Faktoren - Tagesform, um nicht das Wort "Glück" zu nennen - Individuelle Einzelaktionen eines Spielers - "Patzer" der Torhüter (Je nach M.Stärke des Torhüters im Vergleich zur Gegnerstärke und im Vergleich zur Offensivstärke des Gegeners) Alle Faktoren werden zur Berechnung des Spielverlaufs mehrmals aufgerufen. Je nachdem, wie sich ein Spielverlauf genau entwickelt steigen oder sinken die Gewichtungen dieser Faktoren. Und am Ende muss die Mannschaft, die ein besseres Stärkenverhältnis hat trotzdem mehr Tore schiessen, um das Spiel dann zu gewinnen. |
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5.1.2 Pokal (Abweichungen) "Der Pokal hat seine eigenen Gesetze" Gegenüber den Ligaspielen hat der Zufall in der Berechnung der Pokalspiele eine etwas grössere Rolle. In der Hauptrunde etwas mehr als in den restlichen K.O.-Spielen. Die Siegeschancen bei besserem Spielverlauf sind im Schnitt um 3-10 Prozent geringer als in der Liga. Verlängerung Bei einer Verlängerung werden alle Faktoren anders behandelt. Der Stärkenunterschied wird neutralisiert, ebenso aber auch der Einsatz-Unterschied. Denn diejenigen mit niedrigerem Einsatz geben nun ein wenig mehr und diejenigen mit höherem Einsatz können nicht mehr. Was jetzt zählt, sind "Fitness", "Teamwork" und die "individuelle Klasse" derjenigen Spieler, die eine gute Tagesform haben. Doch es muss nun auch beachtet werden, dass jetzt nur noch 30 Minuten Zeit verbleiben, um das Spiel in eine Richtung zu drehen. Denn sonst geht es in das Elfmeterschiessen. Elfmeterschiessen Alle Stürmer und Mittelfeldspieler eines Teams werden in einen Topf geworfen und nach ihrer M.Stärke absteigend sortiert. Erst danach kommen die Abwehrspieler und der Torhüter. Die ersten 5 bilden dann die Reihenfolge der Elfmeterschützen. Es wird nun von einem Grundwert von 70% bei der Verwandlung eines Elfmeters ausgegangen. Das heisst: Es wird eine Zufallszahl von 1-100 ermittelt. Liegt diese Zufallszahl im Bereich von 1-70, gilt der Elfmeter als verwandelt. Dieser Wert von "70" wird nun aber eben noch durch die teilnehmenden Schützen und den Torhütern variiert: Es wird die M.Stärke des Schützen auf die "70" dazu addiert und die M.Stärke des gegnerischen Torhüters wieder abgezogen. Darüber hinaus wird, wenn ein 1.Ligist gegen einen 2.Ligist antritt, dem 1.Ligisten 4%-Punkte Nervosität abgezogen. |
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5.2 Sonstige |
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5.2.1 Alterslogik Spieler, die eingesetzt werden, haben aufgrund ihres Alters und somit ihrer unterschiedlichen Erfahrungsstufe, Abweichungen in der Form-, Fitness- und Spielpraxis-Berechnung: - Junge Spieler gewinnen in einer Saison gegenüber den erfahreneren Spielern weniger Form und Spielpraxis dazu, haben aber einen kleinen Fitnessvorteil - Ältere Spieler haben gegenüber den unerfahreneren Spielern einen kleinen Nachteil in der Fitness, gewinnen aber in der Saison mehr Form und Spielpraxis dazu - Sehr junge Spieler (16-17 Jahre) sind sehr unbeständig in der Form |
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5.2.2 Verletzte Spieler Liegt der Fitness-Wert unter 50 Prozent, ist der Spieler verletzt - Pro Spieltag erhält der Spieler einen Fitnesspunkt (Genesungspunkt) - Ist ein Spieler wieder genesen, startet er mit einem Fitnesswert von 67-70 Prozent - Verletzte Spieler nehmen nicht am Training teil - Verletzte Spieler haben einen zusätzlichen Formverlust |
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5.2.3 Zufallsverletzungen Verletzungen müssen nicht unbedingt immer selbstverschuldet (Fitness-Missachtung) sein. Verletzungen können auch unerwartet aus dem Nichts kommen. Die Wahrscheinlichkeit einer solchen Verletzung ist zwar gering, erhöht sich aber minimal mit jeder höheren Einsatzstufe. Zudem besteht jeden Spieltag eine Wahrscheinlichkeit von ca. 2-3 Prozent, dass sich ein Spieler im Team im Training eine Verletzung zuziehen kann, die dann auch noch zu einem längeren Ausfall des Spielers führen kann. |
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5.2.4 Zufallsereignisse Pro Spieltag finden zwei grössere Zufallsereignisse statt, über die die Zeitung berichtet. Darüber hinaus kann es auch zu kleineren Ereignissen im Verein kommen, die ebenfalls jeden Spieltag auftreten können. Über Ereignisse, die den eigenen Verein betreffen, wird man in der Zentrale informiert. |
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5.2.5 Pokal-Berechnungen Eine Pokal-Begegnung wird als Doppelbelastung gewertet, da sie zwischen 2 Spieltagen stattfindet. Daher gibt es abweichende Berechnungen gegenüber einem Liga-Spiel: Aufgestellte Spieler - Fitness: je nach Einsatzstufe -4 bis -8, Torhüter sowie Spieler mit geringer Fitness verlieren weniger - Verletzungen und Karten treten im Pokal nicht auf - Form: je nach aktueller Form zwischen +1 und +6 - Spielpraxis: je nach aktueller Spielpraxis +2 bis +6 Nicht aufgestellte Spieler Keinerlei Berechnungen Verletzte/ Gesperrte Spieler - Verletzte Spieler erhalten keinen Genesungspunkt - In der Liga gesperrte Spieler sind auch für den Pokal gesperrt Teamwerte Das Ausscheiden oder Weiterkommen hat direkte Auswirkungen auf die Fanstimmung und Moral. Beim Ausscheiden bestimmt vor allem das Prestige die Höhe des Verlusts. Das geht von Zugewinn ("Dabei sein ist alles!") bis hin zu sehr schmerzvollen Verlusten. |
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6. DIE SAISON |
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6.1 Saisonbeginn |
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6.1.1 Startwerte Jedes Team und jeder Spieler kommt unterschiedlich aus einer Saisonpause heraus Die Startwerte im Einzelnen: Moral Zufall aus 96-100 Die Aufsteiger in Liga 1 und 2 starten immer mit dem Wert 100 Gefährlichkeit b. Standards Wird auf 25 Prozent des aktuellen Werts zurückgesetzt und gerundet Disziplin Stark abhängig vom Endwert der letzten Saison liegt der neue Wert bei ca. 30-65 Fanstimmung Wird auf 98 gesetzt Pressebeliebtheit Aufsteiger in Liga 1: +2 Absteiger in Liga 2: -4 Zweitligisten mit Wert > 90: -2 Alle ab Wert 70: zu 50% -1 Rasenzustand Je nach Zustand zwischen +5 und +23 Sponsorlaune Starke Steigerung Spieler-Form Zufall aus 68-93 Ausreisser nach oben und unten möglich Im Fall einer langwierigen Verletzung (Fitness: 45) verliert der Spieler pro Verletzungsgrad einen Formpunkt Spieler-Fitness Wird auf 100 gesetzt Langzeitverletzte (ab 5 Spieltage) starten mit geringerem Wert Spieler-Spielpraxis Wird auf 0 gesetzt Sonstiges Alle Werte wie Tore, Anzahl gelber Karten, Einsätze, usw. werden auf 0 zurückgesetzt |
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6.1.2 Saisonziel Das Ziel gibt der Präsident zum Saisonbeginn bekannt. Dabei ist die eigene Teamstärke (G.Stärke) im Vergleich zur Konkurrenz ausschlaggebend. Für die Teamstärke werden allerdings nicht alle Spieler, sondern nur die besten 11 Spieler im Profi-Team gewertet. Da sich die Teams gerade zum Beginn einer Saison noch stark verändern können, kann es sein, dass der Präsident sein vorgegebenes Saisonziel noch bis zum 5. Spieltag (einschliesslich) ändert. |
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6.2 Winterpause |
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6.2.1 Werte-Änderungen Nach der Hinrunde gibt es neue Werte-Berechnungen: Moral Zufall aus -2 bis +1 Fanstimmung Zufall aus -2 bis +0 Gefährlichkeit b. Standards Je nach aktuellen Wert Abzüge bis zu 30 Prozentpunkte Disziplin Sinkt um durchschnittlich 10-12 Prozent vom aktuellen Prozentwert Rasenzustand Je nach Zustand zwischen +3 und +9 Sponsorlaune Minimale Steigerung Spieler-Form Zufall aus -16 bis +5 Kleine Ausreisser nach oben und unten möglich Spieler-Fitness Es werden 4 Spieltage Erholung/ Genesung simuliert Im Fall einer Verletzung verliert der Spieler pro Verletzungsgrad einen Formpunkt (min. 2, max. 10) Spieler-Spielpraxis Je nach aktuellen Wert Abzüge bis zu 42 Prozentpunkte Inventur Wie in jedem Betrieb findet am Ende eines Jahres eine Inventur statt. Hierbei wird durch Zählung und Neuberechnung der Kontostand aktualisiert. Die Veränderung des Kontostands variiert zwischen -35.000 und +30.000. |
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6.3 Saisonende |
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6.3.1 Auf-/ Abwertung Zur neuen Saison werden die G.Stärken der Spieler auf-, bzw. abgewertet Faktoren für die Berechnung der neuen G-Stärke: Aktuelle G.Stärke Wie stark der neue Wert steigt oder fällt, ist abhängig von der aktuellen Höhe der G.Stärke Alter Hier gelten folgende Entwicklungen pro Altersbereich 16-19 Jahre: leichte Steigung 20-23 Jahre: starke Steigung 24-27 Jahre: leichte Steigung 28-30 Jahre: leichte Steigung bis Stagnation 31-32 Jahre: Stagnation bis leichte Senkung 33-35 Jahre: leichte Senkung bis starke Senkung ab 36 Jahre: starke Senkung Einsätze Die Anzahl der Einsätze beeinflusst die Neuberechnung der G.Stärke Talent Je höher der Talentwert, desto besser die Entwicklung Im hohen Fussball-Alter schützen hohe Talentwerte vor einer starken Abwertung Zufallsfaktor Etwas Glück und Pech kann eine minimale Rolle spielen Sonderbehandlungen Torhüter Steigen langsamer an, können aber im höheren Alter ihr Potential besser halten als Feldspieler Stürmer Werden zusätzlich nach ihren erzielten Toren im Bezug zu ihrer Anzahl an Saisoneinsätzen bewertet Auffälligkeiten Viele Tore eines Nicht-Stürmers können zu zusätzlichen Aufwertungspunkten führen (Ex-)Amateure im Profi-Kader Werden erst nach mindestens 6 Profi-Einsätzen gewertet Amateure im Amateur-Kader Erhalten eine kleine Zusatzwertung zwischen -4 und +14. Abhängig dafür sind Alter, Talent, Saisoneinsätze und der eingestellte Amateurtrainer. |
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6.3.2 Prämien/ TOP-6-Boni Die Prämien werden zum Beginn einer neuen Saison ausgezahlt und setzt sich aus 2 Bereichen zusammen: Die TV-Prämie und der Sponsoren-Betrag TV-Prämie Der Prestige-Wert des Vereins bestimmt die Höhe der TV-Prämie. Pro Prestige-Punkt zahlt der TV-Sender 11.000 Euro aus. Sponsoren-Betrag Das Abschneiden in der abgelaufenen Liga-Saison (erreichter Tabellenplatz) bestimmt die Höhe des Betrags Die jeweiligen Sponsorenbeträge in der Übersicht:
"TOP 6"-Boni Die ersten 6 Plätze der 1. Liga erhalten zusätzliche Boni nach der Saison: Aktionseinheiten +2 Jedes Bandenwerbungangebot +8.000 Pressebeliebtheit +1 Fanstimmung +2 Mitglieder +4 |
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7. REGELN |
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7.1 Regeln |
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7.1.1 Verpasster Spielzug Ein nicht abgegebener Spielzug hat Konsequenzen: - Die Mannschaft verliert automatisch mit 0:3 (Treten in einer Partie beide Teams nicht an, wird das Spiel mit 0:0 gewertet) - Geldstrafe in Höhe von 80.000 - Keine Aktualisierung der Spielerwerte - Spielerverletzungen und -Sperren bleiben auf dem Stand - Disziplin -4 - Mitglieder: -8 Ein Manager wird entlassen, wenn: - 2 mal hintereinander kein Spielzug abgegeben wurde - Innerhalb einer Saison insgesamt 4 mal kein Spielzug abgegeben wurde |
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7.1.2 Verschuldung Sobald der Kontostand eines Vereins in´s Minus fällt, hat er sich offiziell verschuldet und wird pro Spieltag mit Sollzinsen belastet (2% bis -1.000.000, 5% ab -1.000.000). Ab einer bestimmten Höhe der aktuellen Verschuldung, wird der Verein in eine von 4 verschiedenen Schuldenstufen eingeteilt:
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7.1.3 Sonstiges Jeder Versuch einer gezielten Manipulation ist strengstens untersagt! Der Spielleiter behält es sich vor, bei groben Regelverstössen entsprechend mit Konsequenzen wie Geldstrafe, Strafpunkte, Forum-Verweis oder einer Accountlöschung zu handeln! |
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7.1.4 Netiquette Im Spiel und im Forum gilt die Einhaltung der allgemeinen Netiquette! |
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8. HÄUFIGE FRAGEN |
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8.1 Trotz Sieg ist die Moral meiner Mannschaft gesunken, wie kann das sein? Das liegt daran, dass Ab-Pfiff weitgehend auf die herkömmliche Moralberechnung verzichtet, bei der der Wert bei Siegen steigt und bei Niederlagen sinkt. Dies hätte zufolge, dass unlogische Moralkonstellationen zustande kämen, wie zum Beispiel ein Team, dass das Saisonziel "Klassenerhalt" ausgegeben hat und auf dem guten Platz 12 verweilt! Nach herkömmlicher Berechnung, hätte dieses Team nun eine eher schlechte Moral. Die Moral auf Ab-Pfiff hat also nach einzelnen Siegen oder Niederlagen nur dann eine kleine Auswirkung, wenn die aktuelle Moral gering, bzw. hoch ist. Vielmehr wird die Moral nach der durchschnittlichen Gesamtleistung berechnet. Dabei ist das ausgegebene Saisonziel und wie weit sich das Team davon entfernt befindet, der entscheidende Faktor. Zudem wird die Moral auch durch weitere Faktoren, wie das Training, die Sonderaktionen oder eventuelle Zufallsereignisse beeinflusst. All dies kann dazu führen, dass die Moral trotz eines Sieges im letzten Spiel sinkt! |
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8.2 Wieso hat sich mein Spieler verletzt? Du bist der Meinung, dass sich dein Spieler rechnerisch nicht hätte verletzen dürfen? Und nun ist er doch verletzt? Beachte folgende Punkte: a) Stelle sicher, dass es sich bei deinem Spieler nicht um eine Zufallsverletzung handelt. Zufallsverletzungen werden in der Zeitung aufgeführt. b) Überprüfe auch, ob es vielleicht zu einem grossen Zufallsereignis kam, bei der Fitness abgezogen wurde. Die grossen Zufallsereignisse stehen in der Zeitung, die Zentrale informiert darüber. c) Kam es eventuell zu einem kleinen Zufallsereignis, bei der Fitness abgezogen wurde? Die kleinen Zufallsereignisse werden in der Zentrale erwähnt. Alles nicht der Fall? Dann überprüfe deine Berechnung: d) Stimmt der Fitnessausgangswert in deiner Berechnung? Den Ausgangswert ermittelst du im Menu-Punkt "Teams/ Kader-Analye": Aktuelle Fitness + Fitness-Veränderung e) Hast du mit dem korrekten Fitnessabzug des gewählten Einsatzes gerechnet? f) Hast du in deiner Berechnung ein eventuelles Einzelspielertraining berücksichtigt? g) Hast du in deiner Berechnung das Team-Training berücksichtigt? h) Hast du in deiner Berechnung die Sonderaktion berücksichtigt? i) Hast du in deiner Berechnung einen eventuellen Fitnessabzug über eine Positionsanweisung berücksichtigt? j) Hast du in deiner Berechnung alle Spielereigenschaften berücksichtigt? k) Hast du in deiner Berechnung das Alter des Spielers berücksichtigt? l) Wenn es in diversen Fitnessabzug-Berechnungen einen zufälligen Fitnessabzug gibt, rechne immer mit dem maximalen Wert Deine Überprüfung bestätigt deine Verwunderung darüber, dass der Spieler verletzt ist? Dann melde dich beim Spielleiter. |
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8.3 Ich habe meinen Spielzug abgegeben, aber der Spieltag zeigt an, dass mein Team nicht angetreten ist!? Das kann mehrere Gründe haben: a) Der Spielzug wurde schlicht und einfach vergessen. Vielleicht dachte man nur, dass der Zug abgegeben wurde, dabei war das vielleicht der Zug vom vorherigen Spieltag, an den man gedacht hat!? b) Systemmeldungen wurden missachtet. Wenn ein Zug korrekt abgegeben wurde, erscheint die Meldung "Ihr Spielzug wurde gespeichert!". Hier darf nicht vorher abgebrochen werden! c) Eigene technische Probleme: Zum Beispiel mit der eigenen Internet-Verbindung: Aber auch hier gilt: Immer auf die Systemmeldung "Ihr Spielzug wurde gespeichert!" warten. Ob ein Spielzug angekommen ist oder nicht, erkennt man auf der Spielzugseite oder in der Zentrale. Dort macht der Co-Trainer eine entsprechende Bemerkung. |
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8.4 Wie sind jetzt nochmal die genauen Transfer-Zeiten auf dem Transfermarkt? - Vor dem 1. Spieltag finden 3 Transfermarktauswertungen statt - Anschliessend ist der Markt bis einschliesslich Spieltag 2 geöffnet. D.h.: Nach dem gespielten 2. Spieltag können zum vorerst letzten mal Spieler angeboten und gekauft werden. Es kommen zum vorerst letzten mal neue intern. Gebote und Spieler. - Der Markt öffnet wieder zwischen dem 17. und 19. Spieltag. D.h.: Nach der Winterberechnung erscheinen neue intern. Spieler auf dem Markt. Etwas später kommen die intern. Gebote. Nach dem gespielten 19. Spieltag können Spieler zum letzten mal angeboten und gekauft werden. Es kommen zum letzten mal neue intern. Gebote und Spieler. Neben dem Regelwerk und der Transfermarktseite selbst gibt es regelmässige Hinweise in der Zeitung und in der Vereinszentrale wann der Markt öffnet und schliesst. |
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