Regelwerk

DAS REGELWERK

  1. EINLEITUNG

  1.1 Das Spiel
  1.1.1 Der Ablauf
  1.1.2 Der Spielzug

  2. DAS HAUPTMENU
  2.1 Büro
  2.1.1 Transfermarkt
  2.2 Ligen
  2.2.1 Liga 1
  2.2.2 Liga 2
  2.2.3 Pokal
  2.2.4 Live-Spiel

  3. MEIN VEREIN

  3.1 Kader/ Spieler
  3.1.1 Vertrag verlängern
  3.1.2 Transferliste
  3.1.3 Unter MW verkaufen
  3.1.4 Gespräch/ Aktion
  3.1.5 Zu den Amateuren
  3.2 Finanzen
  3.2.1 Die Bank
  3.3 Umfeld
  3.3.1 Präsidium
  3.3.2 Personal
  3.3.3 Fan-Abteilung
  3.3.4 Stadion
  3.3.5 Fanshop
  3.3.6 Mitglieder
  3.3.7 Gebäude
  3.3.8 Sponsorbereich
  3.4 Amateurbereich
  3.4.1 Amateure
  3.5 Spielzug
  3.5.1 Allgemein
  3.5.2 Aufstellung
  3.5.3 Kapitän
  3.5.4 Ausrichtung
  3.5.5 Positionsanweis.
  3.5.6 Einsatz
  3.5.7 Training
  3.5.8 Spielansprache
  3.5.9 Sonderaktion

  4. TEAM-/ SPIELERWERTE

  4.1 Teamwerte
  4.1.1 Moral
  4.1.2 Standardgefährl.
  4.1.3 Fanstimmung
  4.1.4 Prestige
  4.1.5 Pressebeliebtheit
  4.1.6 Teamwork
  4.1.7 Teamgeist
  4.1.8 Disziplin
  4.2 Spielerwerte
  4.2.1 Typ
  4.2.2 Alter
  4.2.3 G.Stärke
  4.2.4 Form
  4.2.5 M.Stärke
  4.2.6 Fitness
  4.2.7 S.Praxis
  4.2.8 Teamworkbonus
  4.2.9 Gelbe Karten
  4.2.10 Status
  4.2.11 Marktwert
  4.2.12 Gehalt
  4.2.13 Vertrag
  4.2.14 Vertragsrunden
  4.2.15 Transfersperre
  4.2.16 Abfindung
  4.2.17 Talent
  4.2.18 Eigenschaften


  5. BERECHNUNGEN

  5.1 Ergebnisse
  5.1.1 Liga
  5.1.2 Pokal
  5.2 Sonstige
  5.2.1 Alters-Logik
  5.2.2 Verletzte Spieler
  5.2.3 Zufallsverletzungen
  5.2.4 Zufallsereignisse
  5.2.5 Pokal-Berechnungen

  6. DIE SAISON
  6.1 Saisonbeginn
  6.1.1 Startwerte
  6.1.2 Saisonziel
  6.2 Winterpause
  6.2.1 Werte-Änderungen
  6.3 Saisonende
  6.3.1 Auf-/ Abwertung
  6.3.2 Prämien/ TOP-6

  7. REGELN
  7.1 Regeln
  7.1.1 Verpasster Spielzug
  7.1.2 Verschuldung
  7.1.3 Sonstiges
  7.1.4 Netiquette

  8. HÄUFIGE FRAGEN


  8.1 Trotz Sieg ist die
  Moral meiner Mannschaft
  gesunken, wie kann das
  sein?


  8.2 Wieso hat sich mein
  Spieler verletzt?


  8.3 Ich habe meinen
  Spielzug abgegeben,
  aber der Spieltag zeigt
  an, dass mein Team
  nicht angetreten ist!?


  8.4 Wie sind jetzt
  nochmal die genauen
  Transfer-Zeiten auf dem
  Transfermarkt?

 1. EINLEITUNG
 1.1 Das Spiel
1.1.1 Der Ablauf
Je 18 Mannschaften in 2 Ligen treten in einer Hin- und Rückrunde gegeneinander an. Pro Woche finden in der Regel 2 Spieltage statt. Nach 34 Spieltagen wird der Meister gekrönt und die Ligen durch Auf- und Abstiege neu zusammengesetzt. Die Manager der abgestiegenen Zweitliga-Vereine verlieren ihren Posten und müssen auf die Warteliste.
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1.1.2 Der Spielzug
Vor jedem Spieltag muss ein Spielzug abgegeben werden. Den jeweiligen spätesten Abgabe-Termin findet ihr in der Infobox auf der linken Seite. Zwischen 21:30 und 21:45 Uhr beginnt die Spieltagsberechnung. Solltet ihr mal spät dran sein, wird euer Spielzug mit etwas Glück auch noch nach 21:30 Uhr angenommen. Darauf verlassen sollte man sich allerdings nicht. Mit dem Beginn der Spieltagsberechnung endet auch die Annahme der Spielzüge. Zwischen 22:00 und 22:15 Uhr startet dann die Live-Übertragung der Liga-Spiele.
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 2. DAS HAUPTMENU
 2.1 Büro
2.1.1 Transfermarkt
Hier können Spieler gekauft und angeboten werden. Auch die internationale Liga schaltet sich hier ein, kauft und bietet Spieler an.
- Gebote sind bindend und können nicht mehr zurückgenommen werden
- Spieler können wieder vom Markt genommen werden, sofern noch kein Gebot vorliegt
- Der Marktwert (Ablöse) eines Spielers gibt das Mindestgebot vor
- Ein erworbener Spieler erhält immer einen 2-Jahres-Vertrag
- Öffnungszeiten: -3 (3 Auswertungen vor dem 1. Spieltag) bis 2 und 17 bis 19
- "Unter Marktwert" können Spieler während der ganzen Saison verkauft werden
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 2.2 Ligen
2.2.1 Liga 1
18 Mannschaften, 34 Spieltage und am Ende gibt es einen Meister.
Die letzten 3 Mannschaften steigen in die 2. Liga ab.
Alle Vereine sind für den AFB-Pokal in der Folge-Saison qualifiziert.
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2.2.2 Liga 2
18 Mannschaften, 34 Spieltage und am Ende gibt es 3 Aufsteiger und 2 Absteiger.
Die ersten 3 Vereine steigen in die 1. Liga auf und die zwei letzten Vereine ab. Die User der abgestiegenen Vereine verlieren ihren Posten und somit den Ab-Pfiff-Account. Sie müssen sich nun neu bewerben und landen daher auf die Warteliste.
Die Vereine, die am Ende die Plätze 1-14 in der Tabelle belegen, sind für den AFB-Pokal in der Folge-Saison qualifiziert.
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2.2.3 Pokal
Der nationale Pokal-Wettbewerb namens AFB-Pokal
Modus/ Regeln:
- 32 Teams treten im K.O.-System einmal gegeneinander an
- Teilnahmeberechtigt sind alle Erstligisten, sowie 14 Teams aus der 2. Liga
- Keine Setzliste
- Automatisches Heimrecht für Zweitligisten
- Der Austragungsort für das Finale wird am Anfang der Saison per Umfrage festgelegt
- Sperren aus der Liga werden in den Pokal übertragen
- Verletzungen sind im Pokal ausgeschlossen
- Die Sieg-Prämien werden immer am folgenden Liga-Spieltag ausgezahlt
Sieg-Prämien pro Runde:
- Hauptrunde: 355.000
- Achtelfinale: 470.000
- Viertelfinale: 610.000
- Halbfinale: 725.000
- Finale: 800.000
Termine:
- Hauptrunde: nach Spieltag 3
- Achtelfinale: nach Spieltag 11
- Viertelfinale: nach Spieltag 19
- Halbfinale: nach Spieltag 27
- Finale: nach Spieltag 33
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2.2.4 Live-Spiel
Nach der Berechnung des Spieltags (ca. 22:15 Uhr) startet das Live-Spiel. In dieser Zeit sind alle anderen Bereiche nicht zugänglich, um so ein mögliches, vorheriges Ausrechnen der Spielergebnisse zu verhindern.
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 3. MEIN VEREIN
 3.1 Kader/ Spieler
  Im Kader-Bereich gelangt man über den Info-Button direkt beim Spieler, von wo aus Gespräche und Aktionen
  mit ihm durchgeführt werden können
3.1.1 Vertrag verlängern
Sobald ein Spieler nur noch einen Vertrag über 20 Spieltage oder weniger hat, kann eine Vertragsverhandlung mit ihm begonnen werden. Dabei hat jeder Spieler einen bestimmten Ausgangswert für seine Unterschrift-Bereitschaft. Dieser Ausgangswert kann über mehrere Optionen beeinflusst werden:
Verhandlungsweise
Als Manager entscheidest du, wie du die Verhandlung mit deinem Spieler führen möchtest. Mit Druck erreicht man eine höhere Wahrscheinlichkeit den Spieler zu behalten. Die Höhe des Drucks wirkt aber sehr stark auf die Zufriedenheit und somit die Form des Spielers ein.
Dauer
Je kürzer die angebotene Vertragsdauer, desto grösser die Vertragsbereitschaft aber desto früher muss eine erneute Vertragsverhandlung durchgeführt werden.
Je länger die Vertragsdauer, desto kleiner die Vertragsbereitschaft aber desto länger ist der Zeitraum bis zur nächsten Vertragsverhandlung.
Gehaltserhöhung
Je mehr dem Spieler geboten wird, desto grösser seine Vertragsbereitschaft. Die Höhe des neuen Gehalts wird sich nach einer erfolgreichen Vertragsverlängerung auch auf die Form des Spielers auswirken.
Handgeld
Über die Höhe des Handgelds (wird über die Stärke des Spielers berechnet), lassen sich ebenfalls ein paar Pluspunkte einfahren. Auch hier kann es zu Formauswirkungen des Spielers kommen.
Sicherheit
Dem Spieler kann etwas zusätzliche Sicherheit geboten werden, indem man mit ihm vertraglich festlegt, den Zeitraum, in dem der Spieler ein Anrecht auf eine Abfindung hat, zu verlängern.

Lehnt ein Spieler auch das beste Angebot seitens des Vereins ab, nicht gleich aufgeben. Ein Spieler kann im Laufe der Zeit seine Meinung immer mal wieder ändern.

Karrieredauer
Bis zum Alter von 34 Jahren haben die Spieler nicht vor, ihre Karriere zu beenden. Mit einem Alter von 35 Jahren, machen die Spieler eine mögliche Vertragsverlängerung von ihrer aktuellen Form abhängig. Ab 36 Jahre steht kein Spieler mehr für eine Vertragsverlängerung zur Verfügung.
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3.1.2 Transferliste
Auf Transferliste setzen
Spieler, die ihr Karriereende planen (ab 35 Jahre) und Spieler, die ihren Vertrag nicht mehr verlängern wollen, lassen sich nicht mehr auf die Transferliste setzen. Ein Spieler hat eventuell eine ungewisse Zukunft vor sich und ist so manchem Wechsel-Gerücht ausgesetzt, wenn er auf dem Transfermarkt angeboten wird. Diese Verunsicherung kann den Spieler eventuell einen Formpunkt kosten. Auf der Transferliste schliesst der Spieler mit seinem Noch-Arbeitgeber ab und verliert somit seine Vertragsrunden.
Von Transferliste nehmen
Ein Spieler kann nur dann wieder von der Transferliste genommen werden, wenn noch kein Gebot vorliegt
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3.1.3 Unter Marktwert verkaufen
Bekommt man einen Spieler nicht los, kann man ihn über diesen Weg unter seinem Marktwert verkaufen. Der Spieler wandert dann für eine Ablöse von 75% seines Marktwerts in`s Ausland. Bei dieser Aktion wechselt der Spieler sofort. Die Transfersumme wird erst nach dem kommenden Spieltag überwiesen. Spieler, die ihr Karriereende planen und Spieler, die ihren Vertrag nicht mehr verlängern wollen, lassen sich nicht mehr verkaufen. Diese Aktion ist jederzeit und nicht nur während den zeitlich begrenzten Transferphasen möglich.
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3.1.4 Gespräch/ Aktion
Steht einmal pro Spieltag zur Verfügung. Zum Saisonbeginn (vor dem 1. Spieltag) und zum Rückrunden-Start (vor dem 18. Spieltag) je 2 mal. In Klammern wird die Anzahl der noch verfügbaren Gespräche an diesem Spieltag angegeben. Es besteht hier die Möglichkeit, dem Spieler durch ein gutes Gespräch, versteckte Ressourcen zu entlocken.
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3.1.5 Zu den Amateuren
Sofern der Spieler noch einen Amateur-Status hat, steht die Option zur Verfügung, den Spieler zurück zum Amateur-Team zu schicken. Ein Amateur darf pro Saison 3 Profi-Spiele leisten. Ab dem 4. Profieinsatz verliert der Amateur seinen Amateurstatus und wird automatisch zum Profi.
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 3.2 Finanzen
3.2.1 Die Bank

Einnahmen
Zuschauer
Einnahmen bei Heimspielen
Jedes Stadion umfasst 60.000 Plätze und die Eintrittskarten kosten in der 1. Liga 17 und in der 2. Liga 13 Euro. Wieviele Zuschauer kommen ist abhängig von der Liga-Zugehörigkeit, der eigenen Platzierung und der Platzierung des Gegners. Zum Beginn einer Saison kommen mehr Zuschauer, sowie zum Ende einer Saison für Teams, die um den Titel, den Aufstieg oder gegen den Abstieg spielen.
Transfers
Summe aller Transfereinnahmen
Fan-Artikel
Marketing-Einnahmen
Werden durch Liga, aktuelle Platzierung, durch das Prestige, die Pressebeliebtheit und stark durch die Fanstimmung beeinflusst
Bandenwerbung
Zum Beginn der Saison können Werbeverträge mit Nebensponsoren abgeschlossen werden
Mitglieder
Pro Vereinsmitglied erhält der Verein jeden Spieltag einen Beitrag in Höhe von 5 Euro
Fanshop
Die Einnahmen aus den Verkäufen des Haupt-Fanshop
Sonstiges
Saison-, Pokalprämien, Sponsorengelder, Einnahmen durch Sonderaktionen, Stadionaktionen und Zufallsereignisse

Ausgaben
Gehälter
Summe aller zu zahlenden Spielergehälter, die jeden Spieltag ausgezahlt werden
Transfers
Summe aller Transferausgaben
Amateurkosten
Gehälter der Amateurspieler, die jeden Spieltag ausgezahlt werden
Personalkosten
Gehälter der Mitarbeiter, die jeden Spieltag ausgezahlt werden
Gebäude
Die Kosten der Vereinsgebäude
Sonstiges
Ausgaben durch Rasenpflege, Stadionaktionen, Stadionsicherheit, Sonderaktionen, Zufallsereignisse, Training und Strafgebühren bei verpassten Spielzügen
Sollzinsen
Die Bank berechnet jeden Spieltag Zinsen wenn der Kontostand im negativen Bereich liegt.
Bis zu einer Verschuldung von 1.000.000 Euro ist der Zinssatz auf 2 Prozent festgelegt.
Ab einer Verschuldung von 1.000.000 Euro liegt der Znssatz bei 5 Prozent.

Kalkulation
Diese berechnet an jedem Spieltag eure noch kommenden Einnahmen und Ausgaben für die ganze Saison. Der geschätzte Kontostand am 34. Spieltag wird dabei stets aktualisiert. Eure Statistiker können allerdings erst nach den ersten beiden Spieltagen genauere Hochrechnungen liefern. Von Spieltag zu Spieltag pendeln sich die Hochrechnungen langsam ein und werden dadurch immer genauer.
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 3.3 Umfeld
3.3.1 Präsidium
Der Präsident gibt zum Beginn der Saison ein realistisches Saisonziel vor (variiert bis Spieltag 5) und passt seine Laune der Entfernung vom aktuellen Saisonziel an. Werden die Erwartungen erfüllt/ übertroffen, wird sich dies positiv auf die Moral der Mannschaft auswirken. Andersrum wird der ausbleibende Erfolg negative Folgen auf die Moral haben. Die Laune des Präsidenten spiegelt also so die Unsicherheit des Teams wider.
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3.3.2 Personal
Die Mitarbeiter unterstützen den Verein mit ihrer Arbeit. Mit dem Level des Mitarbeiters steigt die Auswirkung seiner Arbeit, aber damit auch das Gehalt. Die Level reichen von
0 (Ehrenamtlich) bis 4 (Hochqualifiziert).
Einstellen/ Entlassen
Mitarbeiter begrüssen einen besonderen Kündigungsschutz: Das Einstellen, bzw. Entlassen, von Mitarbeitern ist nur zum Saisonbeginn (bis nach Spieltag 2) und zum Rückrundenbeginn (nach Spieltag 17 und 18) möglich.

Die einzelnen Mitarbeiter im Überblick:

Der Amateurtrainer
Trainiert die Amateure des Vereins
und beeinflusst damit ihre Entwicklung
Level 0: Die Amateure entwickeln sich pro Spieltag um -1 A.Stärke langsamer
Level 1: Die Amateure entwickeln sich pro Spieltag zu 50% um -1 A.Stärke langsamer
Level 2: Die Amateure entwickeln sich normal. Pro Spieltag +/- 0 A.Stärke
Level 3: Die Amateure entwickeln sich pro Spieltag zu 50% um +1 A.Stärke schneller
Level 4: Die Amateure entwickeln sich pro Spieltag um +1 A.Stärke schneller

Der Psychologe
Kümmert sich um die Moral der Mannschaft
und erzielt ab Level 3 bei der Trainingsart Seelenmassage einen verbesserten Effekt
Level 0: Jeden Spieltag: Moral sinkt zu 33% um 1, wenn diese bei 93 oder höher liegt
Level 1: Jeden Spieltag: Moral sinkt zu 33% um 1, wenn diese bei 99 oder höher liegt
Level 2: Jeden Spieltag: Kein zusätzlicher Verlust/ Gewinn von Moral
Level 3: Jeden Spieltag: Kein zusätzlicher Verlust/ Gewinn von Moral, Seelenmassage bringt zusätzlich Moral
Level 4: Jeden Spieltag: Moral steigt zu 33% um 1, Seelenmassage bringt zusätzlich Moral

Der Co-Trainer
Kümmert sich um das Einzelspielertraining
und somit um den Formbonus des betreffenden Spielers
Level 0: Schwächstes Einzeltraining. Die Form steigt im Schnitt um 0,5
Level 1: Schwächeres Einzeltraining. Die Form steigt im Schnitt um 1
Level 2: Normales Einzeltraining. Die Form steigt im Schnitt um 1,5
Level 3: Optimiertes Einzeltraining. Die Form steigt im Schnitt um 2
Level 4: Optimalstes Einzeltraining. Die Form steigt im Schnitt um 2,5

Der Torwarttrainer
Beeinflusst den Fitnessverlust/ -gewinn der Torhüter
und erzielt entsprechende Effekte im Torwarttraining
Level 0: Keine Fitnessauswirkungen, schwächstes Torwarttraining
Level 1: Jeden Spieltag zu 50% Fitness +1, schwächeres Torwarttraining
Level 2: Jeden Spieltag Fitness +1, normales Torwarttraining
Level 3: Jeden Spieltag Fitness +1 und zu 50% Fitness +2, optimiertes Torwarttraining
Level 4: Jeden Spieltag Fitness +2, optimalstes Torwarttraining

Der Masseur
Sorgt bei fitness-schwachen Spielern, die im Spiel auflaufen werden,
für weniger Fitness-Verlust
Level 0: Keine Auswirkung
Level 1: Fitness +1 wenn die Fitness nach dem Spiel unter 54 sinkt
Level 2: Fitness +1 wenn die Fitness nach dem Spiel unter 56 sinkt
Level 3: Fitness +1 wenn die Fitness nach dem Spiel unter 58 sinkt
Level 4: Fitness +1 wenn die Fitness nach dem Spiel unter 60 sinkt

Der Arzt
Verringert die Verletzungszeit der Spieler
wenn er durch eine Reha-Massnahme damit beauftragt wird
Level 0: Keine Reha möglich
Level 1: Reha bis einschliesslich Fitness 46 möglich
Level 2: Reha bis einschliesslich Fitness 47 möglich
Level 3: Reha bis einschliesslich Fitness 48 möglich
Level 4: Reha bis einschliesslich Fitness 48 möglich, kein durch die Reha verbundener Formverlust

Der Fanbetreuer
Hat direkten Kontakt zu den Fans
und beeinflusst damit deren Stimmung
Level 0: Keine zusätzliche Auswirkung auf die Fanstimmung
Level 1: Fanstimmung steigt jeden Spieltag zu 33% um 1
Level 2: Fanstimmung steigt jeden Spieltag zu 67% um 1
Level 3: Fanstimmung steigt jeden Spieltag um 1
Level 4: Fanstimmung steigt jeden Spieltag zu 67% um 1 und zu 33% um 2

Die Krankenschwester
Kümmert sich intensiv um verletzte Spieler
und sorgt somit um einen langsameren, durch die Verletzung bedingten, Formverlust
Level 0: Jeden Spieltag: Zusätzlicher Formverlust bei einer Verletzung: Max. -6
Level 1: Jeden Spieltag: Zusätzlicher Formverlust bei einer Verletzung: Max. -5
Level 2: Jeden Spieltag: Zusätzlicher Formverlust bei einer Verletzung: Max. -4
Level 3: Jeden Spieltag: Zusätzlicher Formverlust bei einer Verletzung: Max. -3
Level 4: Jeden Spieltag: Zusätzlicher Formverlust bei einer Verletzung: Max. -2

Der Spielertrainer
Kümmert sich um die Verbesserung
der Form der Spieler
Level 0: Keine Auswirkung
Level 1: Zu 11% Spieler-Form +1 bis zur G.Stärke 15.5
Level 2: Zu 11% Spieler-Form +1 bis zur G.Stärke 16.9
Level 3: Zu 11% Spieler-Form +1 bis zur G.Stärke 18.2
Level 4: Zu 11% Spieler-Form +1 bis zur G.Stärke 19.4

Der freie Arbeitsplatz
Steht für vier potentielle Mitarbeiter zur Verfügung.
Doch nur für einen ist Platz.
Kein Mitarbeiter: Keine Auswirkung
Platzwart: Rasen: Jeden Spieltag zu 50% +1 und Heimspiel: Zu 50% +1
Pressesprecher: Zu 10% Moral oder Presse oder Fanstimmung +1
Mannschaftsbetreuer: Teamgeist +1
Sekretärin: Mitglieder + 0 bis 4 (je nach aktueller Anzahl)
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3.3.3 Fan-Abteilung
Viele Informationen, die den Fanbereich betreffen. U.a:
Aktuelle Fanumfragen im zufälligen Wechsel, letzte Fanartikeleinnahmen, zu erwartende Fanartikeleinnahmen am nächsten Spieltag, Statistik Vereinsmitglieder, Fanstimmen mit verschiedenen Reaktionen zu verschiedenen Themen.
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3.3.4 Stadion
Neben Informationen und statistischen Werten gibt es hier die Möglichkeit, diverse Einstellungen für und rund um des Stadions vorzunehmen. Kümmert euch um den Rasen, die Sicherheit und tätigt, sofern ihr das möchtet, kleinere Aktionen.
Alle Einstellungen bleiben gespeichert, auch saisonübergreifend. Man muss also nicht spieltäglich am Stadion Halt machen.

Die Einstellungen:

Mini-Aktion
Kleine Aktionen rund um, neben oder mit dem Stadion.

Mini-Aktion Auswirkung
Keine Keine
250 Freikarten relative Chance auf Fanstimmungbonus
Kosten: 250 X Eintrittspreis
Abschlusstraining im Stadion Teamgeistbonus
Rasenzustand: Zu 50% -1
Familien-Nachmittag im Stadion relative Chance auf Moralbonus
Kosten: 3.250 Euro
Stadionführung 15% Chance auf zusätzliche Bandenwerbungeinnahmen im Schnitt von 5.000 Euro
Kosten: 2.500 Euro
Sportfest relative Chance auf Pressebeliebtheitsbonus
Rasenzustand: -1
Kommerzielle Nutzung Einnahmen: 9.000 Euro
Pressebeliebtheit: Zu 19% -1




















Sicherheit
Vandalen gib es überall, auch in deinem Ort. Sichere dein Stadion aussen wie innen ab. Mit deiner Entscheidung über die Höhe der Sicherheitsstufe, nimmst du Einfluss auf mögliche Ereignisse.

Level Kosten Chance Mögliches Ereignis (nur eines)
1 0 11% Finanzen -75.000 und Fanstimmung -2
Finanzen -75.000 und Disziplin -2
Rasen -6
2 1.800 8% Finanzen -65.000 und Fanstimmung -1
Finanzen -65.000 und Disziplin -1
Rasen -5
3 3.800 6% Finanzen -60.000
Finanzen -55.000
Rasen -4
Pressebeliebtheit zu 50% +1
4 4.600 4% Finanzen -25.000
Rasen -2 bis -3
5 5.350 1% Fanstimmung -1
Rasen -1
Disziplin +3
Pressebeliebtheit zu 50% +1



















Rasenpflege
Der heilige Rasen unterliegt an Heimspieltagen einer gehörigen Portion Belastung. Daher muss dieser auch immer mal wieder gehegt und gepflegt werden. Sonst drohen jeden Spieltag negative Konsequenzen. (Oder positive?).
Die Konsequenz betrifft entweder die Moral, die Disziplin, die Fanstimmung oder die Presse.
Rasenberechnung:
Jeden Spieltag: +2
Jedes (Liga-)Heimspiel: Zufall aus -7 bis -10

Rasen-
Zustand
Chance
zu X%
Auswirkung
90-100 8 Moral +1 oder Presse +1
oder Fanstimmung +1 oder Disziplin +2
80-89 --- ---
70-79 12 Moral -1 oder Presse -1
oder Fanstimmung -2 oder Disziplin -4
60-69 24 Moral -1 oder Presse -1
oder Fanstimmung -2 oder Disziplin -4
50-59 36 Moral -1 oder Presse -1
oder Fanstimmung -2 oder Disziplin -4
0-49 48 Moral -1 oder Presse -1
oder Fanstimmung -2 oder Disziplin -4

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3.3.5 Fanshop
Im Haupt-Fanshop am Stadion liegt es an dir, welche Art von Produkten du anbieten möchtest:

Ramsch-Artikel
Sichere aber eher niedrige Einnahmen
Laune-Artikel
Die Fanstimmung bestimmt die max. Einnahmenhöhe
Sieger-Artikel
Je nach Saisonverlauf (Präsidentenlaune) Chance auf sehr gute Einnahmen
Risiko-Artikel
Grosse Einnahmenspanne, 25% auf Fanstimmung -1
Gratis-Artikel
Ausgaben, 11% auf Fanstimmung +1, möglicher Gewinn eines Mitglieds (4-100%)

Die gewählte Einstellung im Fanshop bleibt bis zur Änderung bestehen
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3.3.6 Mitglieder
Wert: ca. 50-4.000
Jeder Verein verfügt über angemeldete und registrierte Vereinsmitglieder. Diese Mitglieder zahlen pro Spieltag einen Beitrag von 5 Euro an den Verein.
Die Anzahl der Mitglieder variiert durch viele mögliche Aktionen, die rund um und innerhalb des Vereins getätigt werden.
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3.3.8 Sponsorbereich
Neben Informationen über aktuelle Prämien wie Bandenwerbung, Saisonprämie und TV-Geld, sowie Bandenwerbung-Verhandlung und die Möglichkeit zusätzliche Gelder zu beantragen, findet sich hier auch die aktuelle Stimmung des Hauptsponsors wieder.

Stimmung
Diese steigt relativ zum Saisonverlauf und nahezu von selbst, sollte der Sponsor mal gereizt sein. Durch diverse Aktionen seitens des Managers, kann hier auch (meistens positiv) etwas nachgeholfen werden.
Die Stimmung des Sponsors kann Auswirkungen auf das Team oder das weitere Umfeld des Vereins haben:
Ab einem Wert über 85 besteht eine Chance von 15% auf ein Plus im Bereich der Moral, Fanstimmung, Pressebeliebtheit oder Disziplin.
Ab einem Wert unter 26 besteht eine Chance von 22% auf ein Minus im Bereich der Moral, Fanstimmung, Pressebeliebtheit oder Disziplin.

Geld beantragen
Über drei Wege kann man beim Sponsor zusätzliches Geld beantragen, was immer Auswirkungen auf die Stimmung hat. Mehr noch, wenn dem Anrag stattgegeben wird. Die Höhe des Betrags ist abhängig vom Prestige des Vereins und bewegt sich im Bereich von ca. 30.000 bis 50.000 Euro.
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3.3.7 Gebäude
Die Gebäudeeinrichtungen des Vereins dienen der Unterstützung des Unternehmens in diversen Bereichen. Mit dem jeweiligen Level erhöht sich die Effektivität aber auch die Unkosten.
Level ändern
Das Ändern eines Levels geht nur über einen Umbau. Dies ist nur zum Saisonbeginn (bis nach Spieltag 2) und zum Rückrundenbeginn (nach Spieltag 17 und 18) möglich.

Die einzelnen Gebäude im Überblick:

Vereinszentrale
Ein entsprechendes Prestige des Vereins erwartet eine entsprechende Vereinszentrale
Hier lassen sich zusätzliche Aktionseinheiten (AE) und Vertragsrunden mit den Spielern gewinnen
Level 0: kein Effekt
Level 1: 10%-Chance auf AE +1 bis Prestige 40, darüber 1%-Chance, 1%-Chance auf Vertragsrunden +1 (pro Spieler) bis Prestige 40, darüber 0,1%-Chance
Level 2: 10%-Chance auf AE +1 bis Prestige 65, darüber 3%-Chance, 1%-Chance auf Vertragsrunden +1 (pro Spieler) bis Prestige 65, darüber 0,2%-Chance
Level 3: 10%-Chance auf AE +1 bis Prestige 80, darüber 5%-Chance, 1%-Chance auf Vertragsrunden +1 (pro Spieler) bis Prestige 80, darüber 0,3%-Chance
Level 4: 10%-Chance auf AE +1 bis Prestige 104, 1%-Chance auf Vertragsrunden +1 (pro Spieler) bis Prestige 104

Trainingszentrum
Das Trainingszentrum kann stärker auf
spezielle Fähigkeiten ausgerichtet werden
Level 0: normal
Level 1: Fitness erhöht sich im Spiel um 1,2 Prozent (nur für das Spiel)
Level 2: Standardgefährlichkeit erhöht sich um 5% im Spiel (nur für das Spiel)
Level 3: Teamwork erhöht sich um 1,4% (maximal, je nach Moral) im Spiel (nur im Spiel)
Level 4: Eine Kombination aus allem zu jeweils einer Auswirkung von 30% (nur im Spiel)

Amateurzentrum
Das Amateurzentrum lässt sich auf
Talent, Alter oder Fähigkeit ausrichten
Level 0 (Standardabteilung): kein Effekt
Level 1 (Universalschmiede): 10%-Chance auf Talent +1 bei Verpflichtung eines Amateurs, 20%-Chance auf Alter -1 bei Verpflichtung eines Amateurs, 20%-Chance auf A.Stärke +1 bei Amateurinvestition
Level 2 (Talentschmiede): 40%-Chance auf Talent +1 bei Verpflichtung eines Amateurs, 20%-Chance auf Alter -1 bei Verpflichtung eines Amateurs, 20%-Chance auf A.Stärke +1 bei Amateurinvestition
Level 3 (Stärkeschmiede): 10%-Chance auf Talent +1 bei Verpflichtung eines Amateurs, 20%-Chance auf Alter -1 bei Verpflichtung eines Amateurs, 100%-Chance auf A.Stärke +1 bei Amateurinvestition
Level 4 (Jugendschmiede): 10%-Chance auf Talent +1 bei Verpflichtung eines Amateurs, Alter -1 bis -2 bei Verpflichtung eines Amateurs, 20%-Chance auf A.Stärke +1 bei Amateurinvestition

Spieler-Lounge
Hier treffen sich die Spieler, hier steigt vielleicht der Teamgeist,
hier kann der Manager vielleicht zu einem zusätzlichen, intensiven Spielergespräch finden
Level 0: kein Effekt
Level 1: 10%-Chance auf Teamgeist +1 im Spiel, 4%-Chance auf Spielergespräch +1
Level 2: 20%-Chance auf Teamgeist +1 im Spiel, 8%-Chance auf Spielergespräch +1
Level 3: 30%-Chance auf Teamgeist +1 im Spiel, 12%-Chance auf Spielergespräch +1
Level 4: 40%-Chance auf Teamgeist +1 im Spiel, 16%-Chance auf Spielergespräch +1
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 3.4 Amateurbereich
3.4.1 Amateure
Werte
- Amateurstärke (A.Stärke): A.Stärke/100 = G.Stärke, fällt/ steigt mit jedem Spieltag (Talent- und altersabhängig)
- Form: fällt/ steigt an jedem Spieltag
- Fitness: Pendelt sich während der Saison in eine durchschnittliche Fitness ein
- Eigenschaft: siehe "4.2.18 Eigenschaften"
- Der Marktwert ist weit unten angesetzt und steigt erst durch regelmässige Einsätze nach Erhalt eines Profi-Vertrags
Kosten
- Ein Amateur bereitet dem Verein Unkosten in Höhe von 4.500
- Wird ein Amateur vorübergehend in den Profi-Kader berufen, erhält er in diesem Zeitraum ein Gehalt, welches er auch bei einem Profivertrag erhalten würde
Erwerb/ Verkauf/ Entlassung
- Amateure können jederzeit per Sonderaktion im Spielzug verpflichtet werden
- In der 1. Liga werden im Schnitt die etwas besseren Amateure verpflichtet (A.Stärke-Bonus +130)
- Amateure können auf den Transfermarkt gesetzt werden, sobald ihre Transfersperre von 17 Spieltagen ausgelaufen ist
- Hat ein Amateur beim Setzen auf die Transferliste noch nicht seinen vollen Marktwert erreicht, erhält der verkaufende Verein auch nur den anteiligen Wert der gebotenen Ablösesumme. Diese Summe ist aber mindestens so gross wie der aktuelle Marktwert des Spielers.
- Amateure können jederzeit (mind. einen Spieltag nach Erwerb) konsequenzlos entlassen werden
Verträge
- Amateurverträge werden automatisch vom Amateurtrainer verlängert, können aber jederzeit von euch aufgelöst werden. Mit 37 Jahren beendet ein Amateur seine Karriere.
- Ein Amateur darf in jeder Saison max. 3 Profi-Einsätze tätigen. Macht er innerhalb einer Saison seinen 4. Einsatz, erhält er automatisch einen Profi-Vertrag.
- Als Profi erhält der ehemalige Amateur einen Vertrag über 1 Jahr und ein Gehalt unter dem Durchschnitt
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 3.5 Spielzug
3.5.1 Allgemein
- Ein Spielzug kann jederzeit überschrieben werden, die Einstellungen bleiben bis zum Spieltag erhalten. Nach dem Spieltag muss er erneuert werden
- Sollte spätestens zum angegebenen Termin (Infobox "Späteste Zugabgabe" auf der linken Seite) abgegeben werden
- Zwischen 21:45 h und 22:00 h beginnt die Spieltagsberechnung
- Während der Spieltagsberechnung werden keine Spielzüge mehr angenommen
- Ein nicht abgegebener Spielzug führt zu einer 0:3-Niederlage, zu einer Strafgebühr und zu einem Strafpunkt
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3.5.2 Aufstellung
Es müssen immer 11 Spieler aufgestellt werden, sonst kann kein Spielzug abgegeben werden und das Spiel geht mit 0:3 verloren. Stehen keine 11 Spieler zur Verfügung, sollte der Kader mit Amateurspieler aufgefüllt werden.
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3.5.3 Kapitän
Der Kapitän verstärkt den Mannschaftsteil, in dem er spielt, um zusätzliche 15 Prozent seiner G.Stärke (Grundstärke). Dieser Bonus wird zusätzlich durch seine Spielpraxis und Fitness nach oben oder nach unten beeinflusst.
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3.5.4 Ausrichtung

Sehr defensiv bis Sehr offensiv
Die ausgewählte Option gibt der Mannschaft den Hinweis, wie tief sie stehen und wie stark defensiv/ offensiv sie den Spielverlauf gestalten soll
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3.5.5 Positionsanweisungen

ABWEHR
Mitspielender Torwart
Der Torwart schaltet sich regelmässig in den Spielaufbau mit ein und nimmt stärker am Abwehrverhalten teil
Lange Bälle auf die Stürmer
Mit langen Bällen überbrückt ein Team ein spielerisch unterlegenes Mittelfeld
Ruhiger Spielaufbau
Die Abwehr lässt sich beim Spielaufbau Zeit und vermeidet dabei schnelle und hektische Aktionen
Bälle konsequent raushauen
Die Abwehrspieler sind bemüht den Ball aus den Offensiv-Angriffen des Gegners stets weit wegzuschlagen um so Zeit und Platz zu gewinnen und damit das eigene Defensiv-Spiel zu stärken
Torwart schonen
Der Torwart vermeidet unnötige Laufarbeit und achtet besonders auf seine Fitness
Müde Spieler sollen sich schonen
Unfitte Abwehrspieler, genauer gesagt Spieler mit einer Fitness bis 70 gehen etwas weniger beherzt in die Partie. Sie wirken im Spiel dafür fitter und gehen mit mehr Fitness aus der Partie heraus.
Keine spezielle Anweisung
Normales Spiel ohne besondere Taktik

MITTELFELD
Auf Sicherheit spielen
Es wird etwas weniger Risiko eingegangen, was sich sowohl in der Defensive als auch in der Offensive auswirkt
Schnelles Spiel
Das schnelle, fitnessabhängige Spiel macht es dem Gegner im Mittelfeld etwas schwieriger richtig zu agieren
Klassischer Konter-Fussball
Das Mittelfeld versucht aus einem verpatzten Angriff des Gegners einen schnellen Gegenangriff zu starten und kann dadurch je nach besetztem Mittelfeld Vorteile in der Offensive erreichen
Pressing
Der Gegner wird früh in seinem Spielaufbau gestört
Häufige Fernschüsse
Öfter als sonst wird einfach mal abgezogen. Vielleicht springt sogar eine Ecke heraus.
Müde Spieler sollen sich schonen
Unfitte Mittelfeldspieler, genauer gesagt Spieler mit einer Fitness bis 70 gehen etwas weniger beherzt in die Partie. Sie wirken im Spiel dafür fitter und gehen mit mehr Fitness aus der Partie heraus.
Keine spezielle Anweisung
Normales Spiel ohne besondere Taktik

STURM
Ball halten
Stürmer warten mit dem Ball auf das nachrückende Mittelfeld um nicht den zu hastigen Torabschluss zu suchen
Von Defensivaufgaben befreien
Der Sturm hat die Aufgabe sich ganz allein auf die Offensive zu konzentrieren und weniger mit nach hinten zu arbeiten
Ecken und Freistösse provozieren
Statt dem Zug zum Tor suchen die Stürmer eher den Eckball oder die Möglichkeit zum Freistoss
In die Standard-Trickkiste greifen
Das Team nutzt trickreiche, einstudierte Standard-Varianten, was die eigene Standard-Gefährlichkeit im Spiel erhöht
Häufige Dribblings
Die Stürmer versuchen mit ihren möglichen Fähigkeiten nahe zum Tor zu kommen und abzuschliessen
Müde Spieler sollen sich schonen
Unfitte Stürmer, genauer gesagt Spieler mit einer Fitness bis 70 gehen etwas weniger beherzt in die Partie. Sie wirken im Spiel dafür fitter und gehen mit mehr Fitness aus der Partie heraus
Keine spezielle Anweisung
Normales Spiel ohne besondere Taktik
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3.5.6 Einsatz
Der Einsatz gibt an, wie intensiv eure Spieler in die Begegnung und an den Ball gehen und wie stark läuferisch sie agieren sollen
Je höher der Einsatz:
- desto stärker spielt das Team
- desto höher der Fitnessverlust
- desto höher die Wahrscheinlichkeit einer Verletzung
- desto höher die Chance auf eine gelbe Karte

Die Auswirkungen im Überblick:
(rotgefärbte Werte = Fitnessverlust)
Einsatz:  Niedrig   Wenig   Normal   Voll   Extrem 
Feldspieler  -2/-3   -4/-5   -6/-7   -8/-9   -11 
Torhüter  -2/-3   -4/-5   -5   -5/-6   -6 
Zusätzliche
Form-
berechnung
-1








Fällt der Fitnesswert nach einem Einsatz unter 50, ist der Spieler nicht automatisch verletzt. Er unterliegt stattdessen einer Verletzungswahrscheinlichkeit, die sich mit dem Wert unter 50 relativ erhöht. Hat der Spieler Glück und verletzt sich dabei nicht, wird seine Fitness auf 50 gesetzt.
Die Wahrscheinlichkeiten im Überblick:
Fitness
nach Einsatz
 49   48   47   46   45 
Verletzungs-
 wahrscheinlichkeit 
  12%     17%     27%     37%     47%  
Fitness
nach Einsatz
 44   43   42   41   <41 
Verletzungs-
 wahrscheinlichkeit 
  57%     67%     77%     87%     97%  
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3.5.7 Training

Einzelspieler-Training
Auf leichte Kosten der Fitness wird gezielt auf die Form des ausgewählten Spielers eingewirkt. Die Auswirkungen sind abhängig vom Level des Co-Trainers.

Team-Training
Hier wird der Schwerpunkt der Trainingswoche ausgewählt. Training findet immer vor dem Spiel statt.
Verletzte Spieler nehmen grundsätzlich nicht am Training teil.
Bei einem Team-Training fallen immer Unkosten in Höhe von 4.000 Euro an.
Auswirkungen im Überblick:
 Torwarttraining 
+ Sehr starke Verbesserung im Form- und Fitness-Bereich aller Torhüter, Abwehr der Gefährlichkeit bei Standardsituationen des Gegners bleibt erhalten, bzw. wird verbessert
Amateurtorhüter im Profiteam geniessen einen zusätzlichen temporären Stärkeschub
-  Nur wenige Spieler, die intensiv trainiert werden
 Abwehrtraining 
+ Verbesserung der Form und Fitness aller Abwehrspieler
-  Nur wenige Spieler, die intensiv trainiert werden
 Mittelfeldtraining 
+ Verbesserung der Form und Fitness aller Mittelfeldspieler
-  Nur wenige Spieler, die intensiv trainiert werden
 Sturmtraining 
+ Starke Verbesserung der Form und Fitness aller Stürmer
-  Nur wenige Spieler, die intensiv trainiert werden
 Konditionstraining 
+ Verbesserung der Fitness
-  Die Form der Spieler wird leiden, eventuell auch die Moral
 Standards 
+ Erhöhung der Gefährlichkeit bei Standardsituationen
-  Weniger Formgewinn für eingesetzte Spieler ab einer guten Form
 Seelenmassage 
+ Verbesserung der Moral
-  Die Form der Spieler wird minimal leiden
 Trainingsspiel 
+ Verbesserung der Form
-  Leichter Fitness-Verlust
 Torschüsse 
+ Erhöhung der Torverwandlung der Stürmer im nächsten Spiel, Form-Plus aller formschwachen Spieler, kleine bis mittlere Gefährlichkeit bei Standardsituationen bleibt erhalten, evtl. verbessert
-  Auswirkungen gering
 Taktikschulung 
+ Fitness +1 ausser bei fitten Spieler, geringes Formplus temporär (nur für das Spiel)
-  Geringer Moralverlust bei normaler bis Top-Moral
 Spielzüge 
+ Verbesserung der Spielpraxis
-  Leichter Fitness-Verlust
 Trainingsfrei 
+ Geringe Verbesserung der Moral und Fitness, keine Unkosten
-  Geringer Formverlust
 Einzeltraining 
+ Neben dem Mannschaftstraining wird auch immer ein Einzelspielertraining durchgeführt. Der ausgewählte Spieler erhält je nach aktueller Form geringe Formpunkte hinzu.
-  Verlust eines Fitness-Punkts
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3.5.8 Spielansprache
Bei der Ansprache müssen 2 Kernaussagen gesetzt werden
1. Kernaussage
Je nachdem welchen Mannschaftsteil man anspricht, können dort gezielt Bonuspunkte erreicht werden. Es besteht auch die Möglichkeit alle drei Mannschaftsteile gezielt anzusprechen. In diesem Fall werden die Bonuspunkte verteilt.
2. Kernaussage
Stichwort "Teamgeist": Teamgeist im Spiel wird erhöht
Stichwort "Teamwork": Teamwork im Spiel wird erhöht
Stichwort "Fitness": Team-Fitness im Spiel wird erhöht
Stichwort "Standards": Standardgefährlichkeit wird sehr wahrscheinlich erhöht
Die Ansprachen "Wichtigstes Spiel der Hin-/ Rückrunde/ Saison" bringen einen grösseren Bonus in den Mannschaftsteilen, in der Team-Fitness und im Teamgeist, können aber nur je einmal verwendet werden.
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3.5.9 Sonderaktion
Sofern noch Aktionseinheiten (AE) zur Verfügung stehen (37 AE pro Saison), besteht hier die Möglichkeit, in bestimmte Spieler- und Teamwerte einzugreifen. Dabei gibt es gemässigte und intensivere Aktionen, die entsprechend in die Werte eingreifen.
Auswirkungen im Überblick:
 Promotion-Tour 
+ Einnahmen (Prestigeabhängig)
-  Moral-Verlust
 Freundschaftsspiel vs Sponsor 
+ Einnahmen (Prestigeabhängig)
-  Kleiner Fitness-Verlust
 Öffentliches Training 
+ Einnahmen durch Eintrittsgelder (Prestigeabhängig)
-  Minimaler Form-Verlust
 Billige Werbung 
+ Einnahmen
-  relativer Mitgliederverlust, Möglicher Fanstimmungverlust
 Spendenaufruf 
+ Gute Einnahmen möglich wenn Kontostand kurz vor negativ
-  Fanstimmung-Verlust, Risiko (starke Einnahmen-Schwankung)
 Autogrammstunde 
+ Fanstimmung-Plus
- bringt deutlich weniger als ein Fan-Meeting 
 Fanmeeting 
+ Starkes Fanstimmung-Plus
-  Möglicher bis geringer Form-Verlust
 Mitglieder werben 
+ relativer Mitgliedergewinn
-  Kosten
 Wellness-Woche 
+ Geringes Fitness-Plus
-  Geringer Disziplin-Verlust
 Waldlauf 
+ Geringes Fitness-Plus
-  Zu 50% Form -1, Zu 50% Moral -1
 Stadion-Treppen laufen 
+ Fitness-Plus
-  Zu 50% Form -1, Zu 50% Moral -1
 Fitnessprogramm für Ü29-Spieler
+ Alle Spieler ab 30 Jahre erhalten ein hohes Fitness-Plus
-  Die Spieler haben einen geringen Formverlust
 Essen gehen 
+ Geringes Moral-Plus
-  Geringer Fitness-Verlust
 Vereinsfeier 
+ Moral-Plus
-  Geringer Fitness--Verlust
 Geld in Amateure investieren 
+ Leichte Erhöhung der A.Stärke aller Amateure
-  Kosten
 Irgendeinen Amateur verpflichten 
+ Es wird ein neuer, junger (16-27 J.) Amateur verpflichtet
-  Kosten, Position zufällig
 Bestimmten Amateur verpflichten 
+ Es wird ein neuer, junger (16-27 J.) Amateur in der ausgewählten Position verpflichtet
-  Kosten
 Mannschaftsbesprechung 
+ Geringes Form-Plus
-  Geringer Moral-Verlust
 Interviewsperre für U24-Spieler
+ Während dem Spiel gewinnen die aufgestellten Spieler unter 25 Jahre 2-4 Spielpraxispunkte dazu. Nach dem Spiel behalten sie 2 Spielpraxispunkte.
-  Die Spieler verlieren temporär etwas Form (nur für das Spiel)
 Disziplin-Lehrgang
+ Die Teamdisziplin steigt
-  Geringer Verlust der Moral
 Krisensitzung 
+ Starke Verbesserung in vielen Bereichen (Moral, Form, Fitness, Fanstimmung)
-  Nur 1X pro Hin- und Rückrunde möglich (ab dem 7. Spieltag), nur positiv wenn sich der Verein tatsächlich in einer Krise befindet
 Trainingslager
"Praxi-Prima" 
+ Leichte Verbesserung der Spielpraxis
-  Kosten, kleiner Fitnessverlust, nur am Spieltag 1 und 18 möglich
 Trainingslager
"La Morale" 
+ Extrem starke Verbesserung der Moral
-  Kosten, möglicher minimaler Formverlust bei starker Form, nur am Spieltag 1 und 18 möglich
 Trainingslager
"Forminho" 
+ Verbesserung der Form
-  Kosten, Fitness-Verlust (-5/-6), nur vor Spieltag 1 und 18 möglich
 Trainingslager
"El Formo" 
+ Starke Verbesserung der Form
-  Kosten, Fitness-Verlust (-9), nur vor Spieltag 1 und 18 möglich
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 4. TEAM-/ SPIELERWERTE
 4.1 Teamwerte
4.1.1 Moral
Wert: 50-100 %
Beeinflussung: Training, Sonderaktionen, Zufallsereignisse, Interview und über den Erfolg
Die Moral wird nur leicht direkt durch Sieg oder Niederlage beeinflusst
Sie berechnet sich stark aus dem momentan Erreichtem im Vergleich auf das Vorausgesetzte/ das Mögliche. Wichtig hierfür ist also das ausgeschriebene Saisonziel. Daran misst sich auch das Team. Liegt man darunter, sinkt die Moral. Liegt man darüber, steigt sie.
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4.1.2 Standardgefährlichkeit
Wert: 0-100
Ohne Training sinkt der Wert jeden Spieltag
Unterscheiden muss man zwischen dem Wert, den das Team im Allgemeinen mit sich führt und dem Wert, den das Team auf dem Platz zeigt. Denn welche Standardgefährlichkeit ein Team tatsächlich hat, ist abhängig vom Spiel des Teams. So verringert eine schwache Offensive die Gefährlichkeit, während eine starke Offensive diese Gefährlichkeit erhöht. Auch der jeweilige Torwart auf dem Platz beeinflusst den Wert ein wenig.
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4.1.3 Fanstimmung
Wert: 50-100
Beeinflussung: Erfolg, Nichterfolg, Vereinspolitik (Transfers unter Marktwert, Amateure, Sonderaktionen), Zufallsereignisse und Interviews
Siege und Niederlagen wirken sich direkt auf die Fanstimmung aus. Ebenso wird die Laune der Fans durch die allgemeine Vereinspolitik geprägt. Besonderheiten gibt es für abgestiegene und aufgestiegene Vereine: Aufsteiger werden im 1. Jahr nie unter eine Fanstimmung von 95 sinken, während Absteiger bis zur Winterpause nie über eine Fanstimmung von 97 kommen werden. Die Fanstimmung gibt nicht an, wieviele Fans hinter dem Verein stehen, sondern wie hoch der Wert der durchschnittlichen Zufriedenheit/ Laune ist. Die Stimmung hat starke Auswirkungen auf die Verkaufszahlen der Fan-Artikel.
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4.1.4 Prestige
Wert: 10-100
Der Wert kann bei entsprechendem Erfolg im Pokal auch über 100 liegen
Das Prestige spiegelt das Ansehen des Vereins wider und wird aus den Erfolgen der letzten 4 Saisons in der Liga errechnet (siehe "Statistik/ History/ Die Rangliste"). Zudem erhält der AFB-Pokalsieger für die Folge-Saison 4 zusätzliche Prestige-Punkte. Der Finalteilnehmer erhält einen Punkt.
Das Prestige hat Einfluss auf:
- TV-Prämie zum Beginn der Saison
- Fanartikel-Einnahmen
- Bandenwerbung-Angebot am Anfang der Saison
- Einnahmenhöhe der Finanz-Sonderaktionen
- Stärke eines generierten Amateurs
- weitere kleinere Bereiche (wie z.Bsp. Vereinsereignisse und Interviewfragen)
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4.1.5 Pressebeliebtheit
Wert: 0-100
Beeinflussung: Hauptsächlich über den Kontakt mit der Presse, eventuell leichte Bewegung bei der Saisonberechnung, Verlust von 1 bei sehr hohen Niederlagen bei gleichzeitigem hohen Wert
Die Beliebtheit bei der Presse hat nur eine leichte Auswirkung auf die Verkaufszahlen der Fan-Artikel sowie die Angebote bei der Bandenwerbung. Dafür, und das ist ihre Besonderheit, ist sie im Vergleich zu anderen Teamwerten zum einen sehr undynamisch (keine stetige Bewegung, wenig Einfluss) und zum anderen ist sie kein sogenannter "Cut"-Wert. Sie wird also zur neuen Saison nicht neu gesetzt, sondern von Saison zu Saison weitergetragen, was ihre Auswirkung somit verstärkt.
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4.1.6 Teamwork
Wert: 0-X
Das Teamwork ist im Vergleich zu den anderen Teamwerten kein ständig einsehbarer Wert. Er ist nur direkt im Spiel erkennbar (wird nach dem Spiel in der Zeitung angezeigt).
Gebildet wird dieser Wert hauptsächlich über die Spielpraxis der Spieler und der Moral des Teams. Auch die saisonübergreifende Eingespieltheit (Zusammenspiel) beeinflusst den Wert. Ein wenig fliesst auch die Laufbereitschaft (Fitness und Einsatz) mit ein.
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4.1.7 Teamgeist
Wert: 0-X
Teamgeist ist wie das Teamwork auch kein ständig einsehbarer Wert. Er ist nur direkt im Spiel erkennbar (wird nach dem Spiel in der Zeitung angezeigt).
Gebildet wird dieser Wert über die aktuelle Team-Moral und weitere Faktoren, wie die Taktikeinstellungen im Spielzug, Personal, Gebäude, das Interview,... . Der Effekt des Teamgeists ist eher gering, kann aber definitiv zu Entscheidungen führen. Darüber hinaus kann ein grosser Teamgeist-Unterschied zum Gegner einen erheblichen Einfluss auf die Tordifferenz im Spiel mit sich bringen.
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4.1.8 Disziplin
Wert: 0-100
Die Disziplin wirkt sich ausschliesslich im Teamwork der Mannschaft auf dem Platz aus. Sie beeinflusst den Wert geringfügig. Disziplin sollte einerseits nicht unter- aber auch nicht überschätzt werden.
Einfluss auf die Disziplin nehmen viele Aktivitäten des Managers. Ob Training, Aktionen, Einstellungen, ... die Spieler sind wachsam!
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 4.2 Spielerwerte
4.2.1 Typ
Die Position des Spielers
To: Torwart, Ab: Abwehrspieler, Mi; Mittelfeldspieler, St: Stürmer
Die Spieler können nicht auf fremde Positionen eingesetzt werden
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4.2.2 Alter
Mit jeder Saison altert ein Spieler um ein Jahr (Stichpunkt: Saisonberechnung)
Das Alter eines Spielers macht grosse Unterschiede aus. Jung, alt, erfahren oder unerfahren, alles hat seine Vor- und Nachteile (siehe Punkt 5.1 Alters-Logik).
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4.2.3 G.Stärke
Wert von 0-X
Die Grundstärke des Spielers. Ein Maß seiner praktischen Fähigkeiten.
Die G.Stärke ändert sich während einer Saison nicht. Erst nach einer Saison wird sie durch bestimmte Berechnungsparameter auf- oder abgewertet.
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4.2.4 Form
Wert von 50-120 (kann temporär (ein Spieltag) auch mal etwas darüber oder darunter liegen)
Beeinflusst die G.Stärke des Spielers
Wird hauptsächlich durch Einsatz, Nichteinsatz, Training und Sonderaktionen beeinflusst
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4.2.5 M.Stärke
Die M.Stärke (Momentane Stärke) gibt das tatsächliche, aktuelle Maß der praktischen Fähigkeiten des Spielers an. Sie wird durch das Produkt der G.Stärke und Form gebildet.
Berechnung: M.Stärke = G.Stärke X Form / 100
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4.2.6 Fitness
Wert von 50-100
Ein Kombinationswert aus der Frische und der Kondition.
Wird hauptsächlich durch Einsatz, Nichteinsatz, Training und Sonderaktionen beeinflusst. Bei vielen Einsätzen innerhalb einer Saison, steigt die Fitness bei Nichteinsatz proportional geringer an.
Fällt die Fitness nach einem Spiel unter 50, besteht eine relative Wahrscheinlichkeit einer Verletzung.
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4.2.7 S.Praxis
Wert von 0-100
Die Spielpraxis des Spielers. Ein Wert, der den Spiel-Rhythmus und den dadurch gewonnenen Erfahrungswert widerspiegelt.
Wird hauptsächlich durch Einsatz (steigt) und Nichteinsatz (sinkt) beeinflusst
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4.2.8 Teamworkbonus
Je länger und öfter Spieler miteinander auch über die Saison hinaus zusammen spielen, desto besser wird ihre saisonübergreifende Eingespieltheit. Aus der Anzahl der Vereinseinsätzen, die ein Spieler saisonübergreifend besritten hat, wird dieser Wert gebildet und zusätzlich in´s Teamwork miteingerechnet.
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4.2.9 Gelbe Karten
Anzahl der erhaltenen gelben Karten
Die Wahrscheinlichkeit, ob ein Spieler eine gelbe Karte erhält, erhöht sich mit dem gewählten Einsatz. Nach jeder 5. gelben Karte wird der Spieler für ein Spiel gesperrt. Bei einer roten Karte wird der Spieler ebenfalls für ein Spiel gesperrt.
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4.2.10 Status
Diverse Hinweise über den aktuellen Status des Spielers:
Gesperrt aufgrund 5. gelber Karte
Gesperrt aufgrund einer roten Karte
Achtung, schwache Fitness - bei einem Einsatz sollten Fitness-Massnahmen getroffen werden
Verletzt
Vertrag läuft bald aus
Spieler befindet sich aktuell auf dem Transfermarkt
Amateurstatus
Amateur erhält beim nächsten Profi-Einsatz in dieser Saison einen Profi-Vertrag (verliert den Amateurstatus)
Amateur macht seine letzte Saison, sofern er sich im Amateurkader befindet
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4.2.11 Marktwert
Errechnet sich aus den Faktoren G.Stärke, Alter, Talent, Form und Spielereigenschaften
Amateurspieler haben einen deutlich geringeren Marktwert. Auch dann, wenn sie bereits Profi-Status erhalten haben. Ihr Marktwert steigt aber von Profi-Einsatz zu Profi-Einsatz, solange bis sie den normalen Marktwert erreicht haben.
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4.2.12 Gehalt
Das Gehalt ist eine vertraglich abgesicherte Summe und ändert sich nur durch einen neuen Spielervertrag. In diesem Vertrag orientiert sich das Gehalt an die G.Stärke des Spielers. Ab dem vollendetem 30. Lebensjahr verringert sich das Gehalt jede Saison um 5 Prozent.
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4.2.13 Vertrag
Anzahl der Spieltage, die der Spieler dem Verein noch zur Verfügung steht
Mit jedem Spieltag verringert sich die Vertragslänge um 1. Erreicht der Vertrag den Wert 0, verlässt der Spieler den Verein.
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4.2.14 Vertragsrunden
Gibt an, wieviele Vertragsvorschläge sich der Spieler von dir anhört
Lehnt der Spieler einen Vertrag ab, sinkt der Wert um 1. Erreicht der Wert die 0, wird sich der Spieler nicht mehr zur Verhandlung an den Tisch setzen. Über den Weg "Gespräch/ Aktion" kann der Spieler aber nochmal zu einer Vertragsverhandlung überredet werden.
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4.2.15 Transfersperre
Anzahl der Spieltage, die der Spieler nicht verkauft werden kann
Eine Transfersperre wird festgelegt, wenn:
- der Spieler gerade gekauft wurde (Sperre: 17 Spieltage)
- ein Amateurspieler in den Profi-Kader berufen wird (Sperre: 17 Spieltage)
- ein Vertrag verlängert wurde (Sperre: 17 Spieltage)
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4.2.16 Abfindung
Spieler, die einen neuen Vertrag erhalten, haben einen Anspruch auf eine Abfindung, wenn sie frühzeitig vor Vertragsende verkauft werden
Abfindungszeitraum
Der Abfindungszeitraum, also die Anzahl der Spieltage in der der Spieler ein Recht auf eine Abfindung hat, richtet sich nach der Dauer seines Vertrags. Je länger der Vertrag, desto länger wird auch der Zeitraum für die Abfindung.
Abfindungshöhe
Die Abfindungshöhe wird mit dieser Formel ermittelt: Marktwert X 0,005 X Zeitraum
Die angegebene Abfindungshöhe kann sich allerdings nach einem Verkauf nochmal etwas ändern. Und zwar dann, wenn sich der Marktwert des Spielers nach dem Verkauf ändert. So hat ein Spieler, dessen Marktwert gestiegen ist, Anrecht auf eine höhere Abfindung, während der Verein Anrecht hat, eine niedrigere Abfindung zu zahlen, wenn der Marktwert gesunken ist.
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4.2.17 Talent
Der Talentwert ist ein wesentlicher Bestandteil für die Entwicklung des Spielers. Ein hoher Talentwert ist auch im höheren Alter ein Vorteil. So schützt dieser vor einer zu starken Abwertung.
Die Talentstufen im Überblick:
Talentstufe 1  Talentstufe 1: Kein Talent
Talentstufe 2  Talentstufe 2: Wenig Talent
Talentstufe 3  Talentstufe 3: Durchschnittliches Talent
Talentstufe 4  Talentstufe 4: Grosses Talent
Talentstufe 5  Talentstufe 5: Sehr grosses Talent
Talentstufe 6  Talentstufe 6: Gigantisches Talent
Talentstufe C  Talentstufe C: Jahrhundert-Talent















Besonderheit "Talentstufe C": "C" steht für Centum (=100) oder Century und meint das Jahrhundert-Talent. Diese Talentstufe verhält sich in erster Linie wie Talentstufe 6, hat aber darüber hinaus die Eigenschaft die G.Stärke per Zufall von 50 Prozent um einen weiteren grossen Bonus zu erhöhen.
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4.2.18 Eigenschaften
Spieler können besonders ausgeprägte Eigenschaften besitzen. Diese können gewonnen werden oder verloren gehen. Abhängig ist das von euren Handlungen und Entscheidungen rund um und mit dem Spieler. Ob Training, Gespräche, Sonderaktionen, Einsatz und Nichteinsatz, alles hat logische Folgen. Wie schnell ein Spieler eine Eigenschaft gewinnen oder verlieren kann, ist individuell abhängig. So liegen manche Spieler nahe an der Grenze zu bestimmten Eigenschaften (Tendenz), während andere weiter davon entfernt sind (Veranlagung) und wiederum andere so weit entfernt sind, dass sie bestimmte Eigenschaften nie erreichen werden (keine Veranlagung). Eine Veranlagung ist bei einem Spieler nicht erkennbar, eine Tendenz hingegen schon, da hier die ersten Anzeichen, wenn auch ohne Auswirkung, auftauchen.
Jede überwiegend negative Eigenschaft verringert den Marktwert des Spielers etwas, während jede überwiegend positive Eigenschaft den Marktwert etwas erhöht. Darüber hinaus verringert sich das Gehalt eines neu-generierten Spielers bei jeder negativen Eigenschaft um durchschnittlich 3,6 Prozent, während jede rein positive Eigenschaft das Gehalt um jeweils 2,2 Prozent nach oben drückt.
Die Eigenschaften im Überblick:
Ballverliebt
Dieser Spieler hat den Ball öfters mal zu lange am Fuss "kleben". Statt den besser positionierten Mitspieler anzuspielen, versucht er es gerne auf eigene Faust. Dadurch ergeben sich manchmal unerwartete gute Spielzüge, manchmal werden so aber auch gute Spielzüge vereitelt.
Auswirkungen
Wenn aufgestellt: Form temporär -11 bis +11 (nur während dem Spiel)
Ballverlierer
Der Ballverlierer arbeitet im Spiel etwas weniger als andere. So setzt er bei einem im Zweikampf verlorenen Ball zu wenig nach. Er scheut unnötige Laufwege und setzt weniger Intensität wie seine Mitspieler ein, um einen Ball zu gewinnen.
Auswirkungen
Wenn aufgestellt: Form temporär -9 (nur während dem Spiel), Fitness +1
Dauerbrenner
Der Spieler mit dieser Eigenschaft ist ein kleines Form-Wunder. Was auch passiert, ob Langzeitverletzung oder psychische Probleme, der Dauerbrenner findet durch seine Art und durch seinen "Erfolgshunger" immer wieder sehr schnell in seine Normal-Form zurück.
Auswirkungen
Form fällt während der Saison nie unter 91 (temporär für einen Spieltag Form <91 möglich)
Diva
Spieler mit dieser Eigenschaft sind oft zickig, egoistisch und arrogant. Man fühlt sich, unabhängig von der eigenen Stärke, als unersetzlich. Bei eigenen Fehler sind meistens die anderen Schuld und im Training wird nicht immer alles gegeben, denn schliesslich "kann man es ja schon".
Auswirkungen
Wenn aufgestellt: Zu 50% Form -1, Wenn nicht aufgestellt: Zu 25% Form -1
Vertragsverlängerung: Kleinste Gehaltserhöhungsstufe existiert nicht
Ewiges Talent
Dieser Typ hat es nie geschafft, zum ausgereiften Spieler zu werden. Es steckt viel Potential in ihm, welches er aber nicht dauerhaft konstant nach aussen tragen kann. Im Spiel zeigt er immer besser werdende Leistungen, die dann aber von einem Tag auf den anderen plötzlich wieder in sich zusammenfallen.
Auswirkungen
Jeden Spieltag: Zu 75% Form +1, zu 6% Form -14
Fitness-Ass
Das Fitness-Ass hat die Fähigkeit im Spiel weniger an Frische zu verlieren als die Mitspieler. Und das bei gleichstark abgelieferter Leistung. Erreicht wird dieser Vorteil durch das bessere Einteilen der vorhandenen Fitness im Spiel und durch die Tatsache, dass es in der Natur des Fitness-Ass liegt, fitter zu sein als andere Spieler.
Auswirkungen
Wenn aufgestellt: Zu 88% Fitness +1, zu 12% Fitness +2
Fitnessabhängig
Die Leistungen auf dem Platz sind bei diesem Spieler sehr viel stärker als bei anderen Spielern von der Fitness abhängig. So zeigt der Spieler mit jedem Fitnesspunkt über 74 entsprechend mehr Leistung, während er mit jedem Punkt unter der Fitness von 75 entsprechend schwächere Leistungen auf dem Platz zeigt.
Auswirkungen
Wenn aufgestellt: Form temporär -12,5 bis +13 je nach Fitness (nur während dem Spiel)
Fliegenfänger
Dieser Torhüter fällt in der Regel nicht durch dauerhafte schwache Leistungen auf. Hin und wieder erwischt er aber einen sehr schlechten Tag. Dabei muss er nicht unbedingt patzen, aber er macht Fehler und wird zum kleinen Unsicherheitsfaktor im Spiel.
Auswirkungen
Wenn aufgestellt: Zu 25% Form temporär -18 (nur während dem Spiel)
Geldgeier
Der Geldgeier kümmert sich stärker als andere um den Füllstand seines Geldbeutels. So sucht er gerne nach Mehreinnahmen durch Eigenvermarktung. Deshalb sieht er Spieltage, an denen er nicht eingesetzt wird, als Zeit für seine Zweitjobs an, was allerdings etwas Kraft kostet, ihm aber Zufriedenheit bringt. Bei Vertragsverhandlungen ist er ein schwieriger Partner. Hat er aber erstmal unterschrieben, wirkt sich der neue Geldfluss positiv auf ihn aus.
Auswirkungen
Wenn nicht aufgestellt und unverletzt: Zu 75% Form +1, Fitness -4
Abgelehnter Vertrag: Vertragsrunden zusätzlich zu 50% -1, Angenommener Vertrag: zusätzlich Form +11
Genius
"Blitzschnell kreativ" umschreibt den Spieler dieses Typs am Besten. Auf dem Platz ist er erfinderisch und trifft in wenigen Millisekunden die richtige Entscheidung. Diese Spieler werden in der Presse oft, teilweise übertrieben, gelobt. Gerade jüngere Spieler können nicht immer gut damit umgehen.
Auswirkungen
Wenn aufgestellt: Form temporär +0 bis 13 (nur während dem Spiel), Teamworkbonus ca. +0,5%
Eventueller Formverlust von -1 nach dem Spiel. Je jünger der Spieler, desto sicherer der Formverlust
Kämpfer
Der Kämpfer-Typ arbeitet viel im Spiel. Er versucht durch starken Einsatz und längeren Laufwegen Bälle zu gewinnen. Im Zweikampf verlorene Bälle gibt der Kämpfer durch wiederholtes und intensives Nachsetzen nicht so schnell auf.
Auswirkungen
Wenn aufgestellt: Form temporär +8 (nur während dem Spiel), Fitness -1
Konditionsarm
Spieler dieser Eigenschaft haben grössere Probleme mit der Fitness als andere Spieler. Sie können die Frische im Spiel schlechter einteilen und verlieren trotz gleichstark abgelieferter Leistung mehr Fitness nach einem Spiel. Es liegt in der Natur des Konditionsarmen etwas unfitter zu sein als andere.
Auswirkungen
Wenn aufgestellt: Zu 94% Fitness -1, zu 6% Fitness -2
Kopfballungeheuer
Hier geht es nicht einfach nur um ein gutes Kopfballspiel des Spielers, sondern um ein wirklich ungeheuerliches Kopfballspiel. Mit dieser Eigenschaft erhöht der Akteur die Spielstärke in seinem Mannschaftsteil. Wichtig für die Ausgeprägtheit seiner Eigenschaft ist aber die aktuelle Form und Fitness. Die Chance, diese Eigenschaft zu verlieren, beginnt ab dem 31. Lebensjahr.
Auswirkungen
Wenn aufgestellt: Erhöhung des Mannschaftteils um 0-2.7 (je nach Form und Fitness)
Eigenschaftsverlust mit 31 J. zu 25%, ab 32 J. zu 50% jedes Jahr
Legionär
Der Legionär kann sich nie so wirklich zu 100 Prozent mit seinem Verein identifizieren. Für ihn steht seine persönliche Karriere im Vordergrund. Ihn locken keine Vereinsfarben, sondern das Geld.
Auswirkungen
Maximal-Form: 105
Vertragsverlängerung: Laufzeit "4 Jahre" existiert nicht, zweite Vertragsverlängerung wird schwieriger
Verliert die Eigenschaft ab 100 Einsätze für den Verein (Stichtag: Winterberechnung)
Multiple Persönlichkeit
Kein Spieler, mit dessen Eigenschaften man rechnen kann. Diese kommen und gehen. Jeden Spieltag kann dieser Spieler Eigenschaften entwickeln und verlieren. Doch es gibt Abhilfe! Das im Ab-Pfiff-Labor entwickelte Medikament "Multistop" wirkt nach einmaliger Gabe. Die multiple Persönlichkeit verschwindet und die aktuellen Spielereigenschaften bleiben.
Auswirkungen
Jeden Spieltag: Änderungen der Eigenschaften
Durch Gabe eines Medikaments (über "Gespräch/ Aktion") verschwindet die multiple Persönlichkeit und die aktuellen Eigenschaften bleiben bestehen
Musterschüler
Dieser Spieler-Typ kümmert sich sehr stark um seine eigene Leistung. So ist es für ihn kein Ärgernis sondern Ansporn, wenn er mal nicht aufgestellt wird. In diesem Fall arbeitet er stärker als andere Spieler an seiner Form, um diese so gut wie möglich aufrecht zu erhalten.
Auswirkungen
Wenn nicht aufgestellt: Zu 75% Form +1, zu 25% Form +2
Nervenbündel
Äusserst wichtiges Spiel geplant? Aber nicht mit diesem Spieler. Das Nervenbündel kann mit einem solchen Druck nicht umgehen und ist auf dem Platz nur noch die Hälfte wert. Das Gute: Mit dem Alter legt das Nervenbündel diese negative Eigenschaft wahrscheinlich ab.
Auswirkungen
Wenn aufgestellt im "wichtigsten Spiel der Hinrunde/ Rückrunde/ Saison": G.Stärke X 0.5
Eigenschaftsverlust mit 30 J. zu 25%, ab 31 J. zu 50% jedes Jahr
Robust
Dieser Spieler überzeugt durch seine körperliche Robustheit. Er verletzt sich im Vergleich zu den anderen Spielertypen seltener. Und wenn er sich dann doch mal verletzen sollte, wird er im Schnitt schneller wieder fit. Auch auf dem Platz kommt ihm seine Eigenschaft zugute: Seine Robustheit lässt ihn gefühlt einen Prozent stärker auftreten.
Auswirkungen
Verletzungswahrscheinlichkeit um 25% geringer
Wenn verletzt: jeden Spieltag zu 50% einen zusätzlichen Genesungspunkt
Wenn aufgestellt: Form temporär +1 (nur während dem Spiel)
Schönspieler
Sobald dieser Spieler weiss, dass er eine gute, bzw. sehr gute Form hat, beginnt er "schön" zu spielen. Er möchte dann tricksen und zaubern. Zwar gelingt ihm das immer mal wieder, aber besonders Teamworkfreundlich ist er dabei nicht.
Auswirkungen
Wenn aufgestellt: Ab einer Form von 100: Form temporär +10 (nur während dem Spiel), Teamworkabzug ca. -1,8%
Shootingstar
Die perfekte Saison für diesen Spieler. Er befindet sich wohl in einer dauerhaften Superkompensation und fördert damit seine Entwicklung. Es bleibt nur zu hoffen, dass er innerhalb einer Saison auch wirklich eine spürbare Weiterentwicklung macht.
Auswirkungen
Jeden Spieltag: G.Stärke zu 12.5% +0.1 (bis Saisonende)
Skandalnudel
Die Skandalnudel fällt an den Spieltagen, an denen er nicht aufgestellt wird, hin und wieder durch fehlende Disziplin im privaten Bereich auf. Da trinkt man gerne mal etwas mehr, pöbelt in der Disco oder setzt sich unter Alkoholeinfluss an´s Steuer. Medien berichten daher lieber über seine Eskapaden als über seine sportliche Leistung.
Auswirkungen
Wenn nicht aufgestellt: Zu 25% Form -5
Spieler des Jahres
Der "Spieler des Jahres" der letzten Saison erhält eine Saison lang diesen Titel. Dieser Spieler hat ein grosses Selbstvertrauen und geniesst den Respekt seiner Gegenspieler. Der Titel geht nach einer Saison wieder verloren, es sei denn, der Spieler wird erneut der "Spieler des Jahres".
Auswirkungen
Wenn aufgestellt: Zu 75% Form temporär +11 (nur für das Spiel)
Sprinter
Diese Eigenschaft bringen Spieler mit, die es fast auch zum professionellen 100-Meter-Läüfer geschafft hätten. Der Sprinter ist unheimlich flink, ob defensiv oder offensiv, aber das kostet ihm natürlich Kraft und seine technische Leistung leidet natürlich ein wenig. Mit dem kommenden Alter verschwindet dann aber auch diese Eigenschaft.
Auswirkungen
Wenn aufgestellt: Fitness temporär +16, Form -3 (nur für das Spiel)
Fitness -1
Eigenschaftsverlust mit 29 J. zu 25%, ab 30 J. zu 50% jedes Jahr
Teamspieler
Diese Spieler haben einen starken Kollektiv-Gedanken. Sie stellen eigene Belange zurück und setzen sich im Spiel besonders stark für die anderen Spieler ein. So laufen sie gerne und selbstverständlich auch mal zusätzliche lange Wege für die anderen. Der Teamspieler entwickelt durch seine Spielweise schnell eine gute Spielübersicht.
Auswirkungen
Wenn aufgestellt: Zu 25% Form +1, zu 75% Fitness -1, Teamworkbonus ca. +0,6%
Torjäger
Spieler dieses Typs haben einen stärkeren Zug zum Tor als andere Stürmer. Ein Spieler erhält diese Eigenschaft für eine Saison lang wenn er in der abgelaufenen Saison mindestens 18 Tore erzielt hat.
Auswirkungen
Wenn aufgestellt: Form temporär +5 (nur für das Spiel)
Torschützenkönig
Der Torschützenkönig der letzten Saison bekommt eine Saison lang diesen Status. Er hat ein grosses Selbstvertrauen und dadurch einen besonders starken Zug zum Tor. Ebenso geniesst er den Respekt seiner Gegenspieler. Der Status geht nach abgelaufener Saison verloren, es sei denn, der Spieler kann seinen Titel verteidigen.
Auswirkungen
Wenn aufgestellt: Form temporär +10 (nur für das Spiel)
Trainingsfaul
Dieser Spieler gilt nicht gerade als fleissig, was seine Arbeit im Training betrifft. Er hängt sich nicht immer wirklich mit Elan hinein und pausiert auch gerne mal zwischendurch, wenn der Trainer mal nicht hinschaut. Dadurch erreicht er im Schnitt weniger Trainingseffekt als seine Mitspieler.
Auswirkungen
Je nach Training/ Aktion im Schnitt (Chance zu 25-100%) weniger Zugewinn spielerspezifischer Werte
Trainingsfleissig
Der Spieler dieses Typs hängt sich oft intensiver in´s Training rein als seine Mitspieler. Er ist meistens als erster vor Ort und hängt auch gerne mal ein paar Minuten an das Training ran. Dadurch erreicht er im Schnitt mehr Trainingseffekt als seine Mitspieler.
Auswirkungen
Je nach Training/ Aktion im Schnitt (Chance zu 25-100%) mehr Zugewinn spielerspezifischer Werte
Typischer Asiate
Ein typischer Spieler aus Asien, und das ist jeder zweite, wird es wohl nie zum Fussballer des Jahrhunderts schaffen. Er nimmt von Geburt eine kleine Entwicklungsbremse mit. Dafür beherrscht er das Yin & Yan perfekt und schafft damit einen Ausgleich in seinem Alltag
Auswirkungen
Jeden Spieltag Form +1 wenn Form < 105
Zusätzliche G.Stärke-Berechnung bei der Saisonberechnung:
G.St. > 17: -0.1, G.St. > 18.5: -0.2, G.St. > 20: -0.3
Typischer Brasilianer
Jeder zweite Brasilianer hat diese Eigenschaft. Er ist ein kleiner Ballkünstler und erreicht mit seinen Tricks manchmal eine gute Spielsituation. Dafür nimmt er es nicht so genau mit dem Saison- und Rückrundenauftakt, indem er seinen Heimaturlaub eigenwillig verlängert und den Trainingsauftakt eher etwas lustlos beginnt.
Auswirkungen
Wenn aufgestellt: Form temporär +0 bis +10 (nur während dem Spiel)
Saison- und Winterberechnung: Form -12 (nach Zufallsform-Berechnung)
Typischer Brite
Jeder vierte von der Insel bringt diese Eigenschaft mit. Den typischen britischen Spieler erkennt man durch seine robuste Physis und seine kämpferische Leistung auf dem Platz. Allerdings kann er auch mal durch flegelhaftes Benehmen auffallen, wenn er nicht beschäftigt wird.
Auswirkungen
Verletzungswahrscheinlichkeit um 25% geringer
Wenn aufgestellt: Fitness temporär +6 (nur während dem Spiel), Form zu 12,5% +1, Fitness zu 50% -1
Wenn nicht aufgestellt: Form zu 25% -2
Unbeständig
Mal Top, mal Flop! Mal unbrauchbar, mal unersetzlich! Die Leistungen des unbeständigen Spielers sind schwer vorhersagbar. Man kann nie so wirklich richtig mit ihm planen, da man nicht weiss, wie es um seine Form nach ein paar Spieltagen steht. Seine Formkurve gleicht einer Achterbahn.
Auswirkungen
Jeden Spieltag: Form -5 bis +5
Vereinsanhänger
Dieser Spieler identifiziert sich besonders stark mit seinem Verein, weshalb er bei Vertragsverhandlungen eher ein einfacher Partner ist. Setzt man ihn aber auf die Transferliste, kann das negative Folgen auf seine Zufriedenheit haben. Einzelgespräche nimmt er sich sehr zu Herzen, im positiven wie im negativen Sinn. Bei einem Vereinswechsel benötigt der Vereinsanhänger eventuell erst wieder Zeit und Einsätze, um seine Eigenschaft zurückzugewinnen.
Auswirkungen
Abgelehnter Vertrag: Nur zu 50% Vertragsrunden -1
Diverse Spielergespräche: Leicht stärkere Auswirkungen der Boni und Mali
Auf den TM setzen: Formverlust zwischen 1 und 25
Vereinshero
Der sogenannte Vereinsheld. Ein Spieler, der sehr viele Einsätze für den gleichen Verein getätigt hat. Er kennt das Team und das System und kann sich deshalb schneller als andere im Spiel zurechtfinden und besser als andere darin entfalten. Ein Spieler erhält diesen Status ab dem 200. Einsatz für den gleichen Verein.
Auswirkungen
Wenn nicht aufgestellt: durchschnittlich weniger Formverlust
Wenn aufgestellt: Form temporär +2 (nur während dem Spiel)
Verletzungsanfällig
Die Spieler dieses Typs sind von Natur aus etwas verletzungsanfälliger als andere Spieler. Es liegt an ihrer Physis, dass ihre Chance bei grosser Belastung etwas höher ist, humpelnd das Spielfeld zu verlassen.
Auswirkungen
Wenn aufgestellt: Zusätzliche Wahrscheinlichkeit von ca. 4% auf eine Kurzzeit-Verletzung (1 Spieltag)

Kurzzeit-Eigenschaften
Eine Kurzzeit-Eigenschaft ist eigentlich nur ein Gemütszustand und hält nur einen Spieltag lang. Dennoch bringt dieser Zustand genau an diesem Spieltag seine Auswirkungen mit. Die Kurzzeit-Eigenschaft ist sehr selten. Gegen negative Eigenschaften kann ein Spielergespräch geführt werden. Diese Eigenschaft entfällt dann.
Die Eigenschaften im Überblick:
Unmotiviert
Dieser Spieler geht zur Zeit mit wenig Lust an seine Arbeit heran. Bei einem Einsatz wird sich das auch auf seine Fähigkeiten im Spiel auswirken.
Auswirkungen
Wenn aufgestellt: G.Stärke -1.5, Teamworkabzug ca. -1.5% (nur während dem Spiel), Form -1 (nach dem Spiel)
Depressiv verstimmt
Der Spieler unterliegt einer kurzfristigen Traurigkeit und Antriebslosigkeit. Seine Spielstärke wird dadurch bei einem Einsatz stark beeinträchtigt sein.
Auswirkungen
Wenn aufgestellt: G.Stärke -4 (nur während dem Spiel)
Angeschlagen
Der Spieler ist mental angeschlagen, was sich auch auf seine Physis überträgt. Er ist anfälliger für Verletzungen wenn er aufgestellt wird.
Auswirkungen
Wenn aufgestellt: Verletzungswahrscheinlichkeit 35%
Eigensinnig
Der Eigensinnige befindet sich gerade in einer egoistischen Phase und vermindert seine Teamwork-Fähigkeit im Spiel.
Auswirkungen
Wenn aufgestellt: Teamworkabzug ca. -4% (nur während dem Spiel)
Unkonzentriert
Mit den Gedanken gerade woanders ist dieser Spieler. Aus nicht erfindlichen Gründen. Privat? Geschäftlich? Leider nimmt er diese Unkonzentriertheit mit in die Begegnung.
Auswirkungen
Wenn aufgestellt: Form -20 (nur während dem Spiel)
Betriebsblind
Die gefährliche Routine. Spieler, die schon sehr lange im gleichen Verein spielen, laufen immer wieder mal Gefahr aufgrund ihrer Routine unachtsam zu werden.
Auswirkungen
Wenn aufgestellt: 25% Verlust der G.Stärke (nur während dem Spiel)
Ausgepowert (Sonderform)
Als "ausgepowert" gilt ein Spieler, der Glück hatte, sich nach einem Spiel nicht zu verletzen obwohl seine Fitness dafür schwach genug gewesen wäre. Die Chance diesen Kurzzeit-Status zu erhalten liegt je nach Höhe der Verletzungswahrscheinlichkeit zwischen 25 und 100 Prozent.
Diese Kurzzeit-Eigenschaft gilt als Sonderform, da sie nicht aus heiterem Himmel auftauchen kann, sondern durch mögliches Eigenverschulden entsteht. Es kann seitens des Trainers nicht positiv auf die Kurzzeit-Eigenschaft eingewirkt werden.
Auswirkungen
Wenn aufgestellt: Form -6 (nur während dem Spiel)
Wenn nicht aufgestellt: Fitness-Gewinn -6
Hochmotiviert
Dieser Spieler ist extrem motiviert und möchte unbedingt im nächsten Liga-Spiel eingesetzt werden.
Auswirkungen
Wenn aufgestellt: G.Stärke +2 (nur während dem Spiel), Form +2
Wenn nicht aufgestellt: Form -2
Sehr vital
Die aktuelle mentale Frische überträgt sich bei diesem Spieler auch auf seine Physis, was ihm und seiner Mannschaft bei einem Einsatz zugute kommt.
Auswirkungen
Wenn aufgestellt: Fitness +11 (nur während dem Spiel)
Sehr mannschaftsdienlich
Äusserst teamworkfreundlich gibt sich gerade dieser Spieler, was dazu führt, dass selbiges durch seinen Einsatz erhöht wird..
Auswirkungen
Wenn aufgestellt: Teamworkbonus ca. +4% (nur während dem Spiel)
Hochkonzentriert
Dieser Spieler ist absolut fokussiert auf sein nächstes Spiel. Ein Einsatz könnte sich also lohnen.
Auswirkungen
Wenn aufgestellt: Form +20 (nur während dem Spiel)
Heiss
Bei einem Einsatz wird dieser Spieler richtig "brennen" auf dem Platz. Er ist heiss und will unbedingt spielen.
Auswirkungen
Wenn aufgestellt: Form +8, Fitness +5, Teamworkbonus ca. +1.5% (nur während dem Spiel)
High Energy (Sonderform)
Die "Batterie" dieses Spielers ist vollgeladen. Er brennt darauf zu spielen und will sein Können unter Beweis stellen.
Diese Kurzzeit-Eigenschaft gilt als Sonderform, da sie nicht nur dem purem Zufall überlassen ist. Spieler mit einer Fitness nahe der 100%-Marke, die nicht eingesetzt werden, haben die Möglichkeit diese Kurzzeit-Eigenschaft zu erhalten.
Auswirkungen
Wenn aufgestellt: Form +10 (nur während dem Spiel), Fitness +5
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 5. BERECHNUNGEN
 5.1 Ergebnisse
5.1.1 Liga
Für die Ergebnisberechnung werden die Teamwerte verglichen, die sich aus den aktuellen Werten und den getätigten Optionen aus dem Spielzug ergeben. Diese Werte gehen mit unterschiedlicher Gewichtung in die Berechnung ein und ermitteln so einen Spielverlauf. Je deutlicher der Spielverlauf ausfällt, desto höher ist die Chance auf einen Sieg.
In der Zeitung und in der Statistik "Saisonverlauf" finden sich diese Spieldaten, die den Spielverlauf darstellen:

Heim/ Gast
Die Mannschaft, die zuhause spielt, hat durch den Heimvorteil in der Regel einen kleinen Grund-Bonus
Abwehr
(M.Stärken Abwehrspieler) + (M.Stärke Torhüter X Faktor) +/- (Punkte aus sämtlichen Spielzug-Taktiken/-Optionen)
Mittelfeld
(M.Stärken Mittelfeldspieler) +/- (Punkte aus sämtlichen Spielzug-Taktiken/-Optionen)
Sturm
(M.Stärken Stürmer) +/- (Punkte aus sämtlichen Spielzug-Taktiken/-Optionen)
Fitness
(Durchschnittliche Fitness aller Spieler) +/- (eventuelle Punkte aus den Spielzug-Taktiken/-Optionen)
Teamwork
Den Hauptteil bildet die Spielpraxis der Spieler und die Team-Moral. Auswirkungen haben auch die saisonübergreifende Eingespieltheit (Teamworkbonus), die Fitness, die Disziplin, der Einsatz und eventuelle Punkte aus den Spielzug-Taktiken/-Optionen
Einsatz
Beeinflusst den Spielverlauf direkt und hat geringe Einflüsse in andere Bereiche
Standard-Gefährlichkeit
Der Grundwert wird aus den erlernten Fähigkeiten der Mannschaft gebildet. Der Grundwert wird durch weitere Faktoren wie die Offensivstärke (relativ stark), mögliche Taktikoptionen und weiteren kleinen Faktoren wie z.Bsp. die Stärke des Torhüters beeinflusst. Durch einen direkten Vergleich gibt es ab einer bestimmten Differenz einen kleinen Bonus für den Spielverlauf.
Die erlernte Standard-Gefährlichkeit wirkt durch den direkten Vergleich auch als Abwehr der Gegner-Standards.
Teamgeist
Bildet sich aus der aktuellen Moral und weiteren kleinen Faktoren, die in den Taktikeinstellungen getätigt werden. Die Wichtigkeit des Teamgeists ist im allgemeinen nicht sehr hoch, doch sie steigt je knapper sich ein Spielverlauf darstellt. Darüber hinaus kann ein grosser Teamgeist-Unterschied zum Gegner einen erheblichen Einfluss auf die Tordifferenz im Spiel mit sich bringen.
Weitere Faktoren
- Tagesform, um nicht das Wort "Glück" zu nennen
- Individuelle Einzelaktionen eines Spielers
- "Patzer" der Torhüter (Je nach M.Stärke des Torhüters im Vergleich zur Gegnerstärke und im Vergleich zur Offensivstärke des Gegeners)

Alle Faktoren werden zur Berechnung des Spielverlaufs mehrmals aufgerufen. Je nachdem, wie sich ein Spielverlauf genau entwickelt steigen oder sinken die Gewichtungen dieser Faktoren. Und am Ende muss die Mannschaft, die ein besseres Stärkenverhältnis hat trotzdem mehr Tore schiessen, um das Spiel dann zu gewinnen.
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5.1.2 Pokal (Abweichungen)

"Der Pokal hat seine eigenen Gesetze"
Gegenüber den Ligaspielen hat der Zufall in der Berechnung der Pokalspiele eine etwas grössere Rolle. In der Hauptrunde etwas mehr als in den restlichen K.O.-Spielen. Die Siegeschancen bei besserem Spielverlauf sind im Schnitt um 3-10 Prozent geringer als in der Liga.
Verlängerung
Bei einer Verlängerung werden alle Faktoren anders behandelt. Der Stärkenunterschied wird neutralisiert, ebenso aber auch der Einsatz-Unterschied. Denn diejenigen mit niedrigerem Einsatz geben nun ein wenig mehr und diejenigen mit höherem Einsatz können nicht mehr. Was jetzt zählt, sind "Fitness", "Teamwork" und die "individuelle Klasse" derjenigen Spieler, die eine gute Tagesform haben. Doch es muss nun auch beachtet werden, dass jetzt nur noch 30 Minuten Zeit verbleiben, um das Spiel in eine Richtung zu drehen. Denn sonst geht es in das Elfmeterschiessen.
Elfmeterschiessen
Alle Stürmer und Mittelfeldspieler eines Teams werden in einen Topf geworfen und nach ihrer M.Stärke absteigend sortiert. Erst danach kommen die Abwehrspieler und der Torhüter. Die ersten 5 bilden dann die Reihenfolge der Elfmeterschützen. Es wird nun von einem Grundwert von 70% bei der Verwandlung eines Elfmeters ausgegangen. Das heisst: Es wird eine Zufallszahl von 1-100 ermittelt. Liegt diese Zufallszahl im Bereich von 1-70, gilt der Elfmeter als verwandelt. Dieser Wert von "70" wird nun aber eben noch durch die teilnehmenden Schützen und den Torhütern variiert: Es wird die M.Stärke des Schützen auf die "70" dazu addiert und die M.Stärke des gegnerischen Torhüters wieder abgezogen. Darüber hinaus wird, wenn ein 1.Ligist gegen einen 2.Ligist antritt, dem 1.Ligisten 4%-Punkte Nervosität abgezogen.
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 5.2 Sonstige
5.2.1 Alterslogik
Spieler, die eingesetzt werden, haben aufgrund ihres Alters und somit ihrer unterschiedlichen Erfahrungsstufe, Abweichungen in der Form-, Fitness- und Spielpraxis-Berechnung:
- Junge Spieler gewinnen in einer Saison gegenüber den erfahreneren Spielern weniger Form und Spielpraxis dazu, haben aber einen kleinen Fitnessvorteil
- Ältere Spieler haben gegenüber den unerfahreneren Spielern einen kleinen Nachteil in der Fitness, gewinnen aber in der Saison mehr Form und Spielpraxis dazu
- Sehr junge Spieler (16-17 Jahre) sind sehr unbeständig in der Form
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5.2.2 Verletzte Spieler
Liegt der Fitness-Wert unter 50 Prozent, ist der Spieler verletzt
- Pro Spieltag erhält der Spieler einen Fitnesspunkt (Genesungspunkt)
- Ist ein Spieler wieder genesen, startet er mit einem Fitnesswert von 67-70 Prozent
- Verletzte Spieler nehmen nicht am Training teil
- Verletzte Spieler haben einen zusätzlichen Formverlust
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5.2.3 Zufallsverletzungen
Verletzungen müssen nicht unbedingt immer selbstverschuldet (Fitness-Missachtung) sein. Verletzungen können auch unerwartet aus dem Nichts kommen. Die Wahrscheinlichkeit einer solchen Verletzung ist zwar gering, erhöht sich aber minimal mit jeder höheren Einsatzstufe. Zudem besteht jeden Spieltag eine Wahrscheinlichkeit von ca. 2-3 Prozent, dass sich ein Spieler im Team im Training eine Verletzung zuziehen kann, die dann auch noch zu einem längeren Ausfall des Spielers führen kann.
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5.2.4 Zufallsereignisse
Pro Spieltag finden zwei grössere Zufallsereignisse statt, über die die Zeitung berichtet. Darüber hinaus kann es auch zu kleineren Ereignissen im Verein kommen, die ebenfalls jeden Spieltag auftreten können. Über Ereignisse, die den eigenen Verein betreffen, wird man in der Zentrale informiert.
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5.2.5 Pokal-Berechnungen
Eine Pokal-Begegnung wird als Doppelbelastung gewertet, da sie zwischen 2 Spieltagen stattfindet. Daher gibt es abweichende Berechnungen gegenüber einem Liga-Spiel:
Aufgestellte Spieler
- Fitness: je nach Einsatzstufe -4 bis -8, Torhüter sowie Spieler mit geringer Fitness verlieren weniger
- Verletzungen und Karten treten im Pokal nicht auf
- Form: je nach aktueller Form zwischen +1 und +6
- Spielpraxis: je nach aktueller Spielpraxis +2 bis +6
Nicht aufgestellte Spieler
Keinerlei Berechnungen
Verletzte/ Gesperrte Spieler
- Verletzte Spieler erhalten keinen Genesungspunkt
- In der Liga gesperrte Spieler sind auch für den Pokal gesperrt
Teamwerte
Das Ausscheiden oder Weiterkommen hat direkte Auswirkungen auf die Fanstimmung und Moral. Beim Ausscheiden bestimmt vor allem das Prestige die Höhe des Verlusts. Das geht von Zugewinn ("Dabei sein ist alles!") bis hin zu sehr schmerzvollen Verlusten.
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 6. DIE SAISON
 6.1 Saisonbeginn
6.1.1 Startwerte
Jedes Team und jeder Spieler kommt unterschiedlich aus einer Saisonpause heraus
Die Startwerte im Einzelnen:
Moral
Zufall aus 96-100
Die Aufsteiger in Liga 1 und 2 starten immer mit dem Wert 100
Gefährlichkeit b. Standards
Wird auf 25 Prozent des aktuellen Werts zurückgesetzt und gerundet
Disziplin
Stark abhängig vom Endwert der letzten Saison liegt der neue Wert bei ca. 30-65
Fanstimmung
Wird auf 98 gesetzt
Pressebeliebtheit
Aufsteiger in Liga 1: +2
Absteiger in Liga 2: -4
Zweitligisten mit Wert > 90: -2
Alle ab Wert 70: zu 50% -1
Rasenzustand
Je nach Zustand zwischen +5 und +23
Sponsorlaune
Starke Steigerung
Spieler-Form
Zufall aus 68-93
Ausreisser nach oben und unten möglich
Im Fall einer langwierigen Verletzung (Fitness: 45) verliert der Spieler pro Verletzungsgrad einen Formpunkt
Spieler-Fitness
Wird auf 100 gesetzt
Langzeitverletzte (ab 5 Spieltage) starten mit geringerem Wert
Spieler-Spielpraxis
Wird auf 0 gesetzt
Sonstiges
Alle Werte wie Tore, Anzahl gelber Karten, Einsätze, usw. werden auf 0 zurückgesetzt
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6.1.2 Saisonziel
Das Ziel gibt der Präsident zum Saisonbeginn bekannt. Dabei ist die eigene Teamstärke (G.Stärke) im Vergleich zur Konkurrenz ausschlaggebend. Für die Teamstärke werden allerdings nicht alle Spieler, sondern nur die besten 11 Spieler im Profi-Team gewertet. Da sich die Teams gerade zum Beginn einer Saison noch stark verändern können, kann es sein, dass der Präsident sein vorgegebenes Saisonziel noch bis zum 5. Spieltag (einschliesslich) ändert.
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 6.2 Winterpause
6.2.1 Werte-Änderungen
Nach der Hinrunde gibt es neue Werte-Berechnungen:
Moral
Zufall aus -2 bis +1
Fanstimmung
Zufall aus -2 bis +0
Gefährlichkeit b. Standards
Je nach aktuellen Wert Abzüge bis zu 30 Prozentpunkte
Disziplin
Sinkt um durchschnittlich 10-12 Prozent vom aktuellen Prozentwert
Rasenzustand
Je nach Zustand zwischen +3 und +9
Sponsorlaune
Minimale Steigerung
Spieler-Form
Zufall aus -16 bis +5
Kleine Ausreisser nach oben und unten möglich
Spieler-Fitness
Es werden 4 Spieltage Erholung/ Genesung simuliert
Im Fall einer Verletzung verliert der Spieler pro Verletzungsgrad einen Formpunkt (min. 2, max. 10)
Spieler-Spielpraxis
Je nach aktuellen Wert Abzüge bis zu 42 Prozentpunkte
Inventur
Wie in jedem Betrieb findet am Ende eines Jahres eine Inventur statt. Hierbei wird durch Zählung und Neuberechnung der Kontostand aktualisiert. Die Veränderung des Kontostands variiert zwischen -35.000 und +30.000.
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 6.3 Saisonende
6.3.1 Auf-/ Abwertung
Zur neuen Saison werden die G.Stärken der Spieler auf-, bzw. abgewertet
Faktoren für die Berechnung der neuen G-Stärke:
Aktuelle G.Stärke
Wie stark der neue Wert steigt oder fällt, ist abhängig von der aktuellen Höhe der G.Stärke
Alter
Hier gelten folgende Entwicklungen pro Altersbereich
16-19 Jahre: leichte Steigung
20-23 Jahre: starke Steigung
24-27 Jahre: leichte Steigung
28-30 Jahre: leichte Steigung bis Stagnation
31-32 Jahre: Stagnation bis leichte Senkung
33-35 Jahre: leichte Senkung bis starke Senkung
ab 36 Jahre: starke Senkung
Einsätze
Die Anzahl der Einsätze beeinflusst die Neuberechnung der G.Stärke
Talent
Je höher der Talentwert, desto besser die Entwicklung
Im hohen Fussball-Alter schützen hohe Talentwerte vor einer starken Abwertung
Zufallsfaktor
Etwas Glück und Pech kann eine minimale Rolle spielen
Sonderbehandlungen
Torhüter
Steigen langsamer an, können aber im höheren Alter ihr Potential besser halten als Feldspieler
Stürmer
Werden zusätzlich nach ihren erzielten Toren im Bezug zu ihrer Anzahl an Saisoneinsätzen bewertet
Auffälligkeiten
Viele Tore eines Nicht-Stürmers können zu zusätzlichen Aufwertungspunkten führen
(Ex-)Amateure im Profi-Kader
Werden erst nach mindestens 6 Profi-Einsätzen gewertet
Amateure im Amateur-Kader
Erhalten eine kleine Zusatzwertung zwischen -4 und +14. Abhängig dafür sind Alter, Talent, Saisoneinsätze und der eingestellte Amateurtrainer.
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6.3.2 Prämien/ TOP-6-Boni
Die Prämien werden zum Beginn einer neuen Saison ausgezahlt und setzt sich aus 2 Bereichen zusammen: Die TV-Prämie und der Sponsoren-Betrag
TV-Prämie
Der Prestige-Wert des Vereins bestimmt die Höhe der TV-Prämie. Pro Prestige-Punkt zahlt der TV-Sender 11.000 Euro aus.
Sponsoren-Betrag Das Abschneiden in der abgelaufenen Liga-Saison (erreichter Tabellenplatz) bestimmt die Höhe des Betrags
Die jeweiligen Sponsorenbeträge in der Übersicht:
 Platz Liga 1   Sponsoren-Betrag   Platz Liga 2   Sponsoren-Betrag 
1 6,15 Mio. 1 3,3 Mio.
2 5,48 Mio. 2 3,1 Mio.
3 5,01 Mio. 3 3 Mio.
4 4,62 Mio. 4 2,35 Mio.
5 4,29 Mio. 5 2,26 Mio.
6 4,0 Mio. 6 2,17 Mio.
7 3,9 Mio. 7 2,09 Mio.
8 3,63 Mio. 8 2,01 Mio.
9 3,39 Mio. 9 1,93 Mio.
10 3,18 Mio. 10 1,85 Mio.
11 3,0 Mio. 11 1,78 Mio.
12 2,85 Mio. 12 1,71 Mio.
13 2,72 Mio. 13 1,64 Mio.
14 2,61 Mio. 14 1,57 Mio.
15 2,53 Mio. 15 1,51 Mio.
16 1,65 Mio. 16 1,46 Mio.
17 1,6 Mio. 17 ---
18 1,55 Mio. 18 ---


























"TOP 6"-Boni
Die ersten 6 Plätze der 1. Liga erhalten zusätzliche Boni nach der Saison:
Aktionseinheiten +2
Jedes Bandenwerbungangebot +8.000
Pressebeliebtheit +1
Fanstimmung +2
Mitglieder +4
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 7. REGELN
 7.1 Regeln
7.1.1 Verpasster Spielzug
Ein nicht abgegebener Spielzug hat Konsequenzen:
- Die Mannschaft verliert automatisch mit 0:3
(Treten in einer Partie beide Teams nicht an, wird das Spiel mit 0:0 gewertet)
- Geldstrafe in Höhe von 80.000
- Keine Aktualisierung der Spielerwerte
- Spielerverletzungen und -Sperren bleiben auf dem Stand
- Disziplin -4
- Mitglieder: -8

Ein Manager wird entlassen, wenn:
- 2 mal hintereinander kein Spielzug abgegeben wurde
- Innerhalb einer Saison insgesamt 4 mal kein Spielzug abgegeben wurde

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7.1.2 Verschuldung
Sobald der Kontostand eines Vereins in´s Minus fällt, hat er sich offiziell verschuldet und wird pro Spieltag mit Sollzinsen belastet (2% bis -1.000.000, 5% ab -1.000.000).
Ab einer bestimmten Höhe der aktuellen Verschuldung, wird der Verein in eine von 4 verschiedenen Schuldenstufen eingeteilt:
Verein wird in der Statistik aufgelistet
(Ab einem negativen Konstostand)
Die Schulden werden der Öffentlichkeit dargelegt
(Ab einer Schuldenhöhe von 1.500.000)
Ausser während, kurz vor oder kurz nach Transferphasen kommt es zu einer hohen Wahrscheinlichkeit zu empfindlichen Auswirkungen auf das Team. An den Spieltagen 4-15, sowie 20-31 wird die Mannschaft zu 66 Prozent entweder 5 Punkte Moral, 7 Punkte Disziplin, 9 Punkte Teamgeist (für das nächste Spiel) oder 11 Punkte Sponsorenlaune verlieren.
(Ab einer Schuldenhöhe von 3.500.000)
Ab dieser Schuldenhöhe schaltet sich die Bank ein. Es werden nun Spieler für 70% des Marktwerts an internationale Vereine bis zur Kontodeckung verkauft.
Lediglich während der Transferphasen und 2 Spieltage vor dem Saisonende lässt die Bank den Verein noch selbst gewähren.
(Ab einer Schuldenhöhe von 12.000.000)
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7.1.3 Sonstiges
Jeder Versuch einer gezielten Manipulation ist strengstens untersagt!
Der Spielleiter behält es sich vor, bei groben Regelverstössen entsprechend mit Konsequenzen wie Geldstrafe, Strafpunkte, Forum-Verweis oder einer Accountlöschung zu handeln!
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7.1.4 Netiquette
Im Spiel und im Forum gilt die Einhaltung der allgemeinen Netiquette!
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 8. HÄUFIGE FRAGEN
8.1 Trotz Sieg ist die Moral meiner Mannschaft gesunken, wie kann das sein?
Das liegt daran, dass Ab-Pfiff weitgehend auf die herkömmliche Moralberechnung verzichtet, bei der der Wert bei Siegen steigt und bei Niederlagen sinkt. Dies hätte zufolge, dass unlogische Moralkonstellationen zustande kämen, wie zum Beispiel ein Team, dass das Saisonziel "Klassenerhalt" ausgegeben hat und auf dem guten Platz 12 verweilt! Nach herkömmlicher Berechnung, hätte dieses Team nun eine eher schlechte Moral. Die Moral auf Ab-Pfiff hat also nach einzelnen Siegen oder Niederlagen nur dann eine kleine Auswirkung, wenn die aktuelle Moral gering, bzw. hoch ist. Vielmehr wird die Moral nach der durchschnittlichen Gesamtleistung berechnet. Dabei ist das ausgegebene Saisonziel und wie weit sich das Team davon entfernt befindet, der entscheidende Faktor. Zudem wird die Moral auch durch weitere Faktoren, wie das Training, die Sonderaktionen oder eventuelle Zufallsereignisse beeinflusst. All dies kann dazu führen, dass die Moral trotz eines Sieges im letzten Spiel sinkt!
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8.2 Wieso hat sich mein Spieler verletzt?
Du bist der Meinung, dass sich dein Spieler rechnerisch nicht hätte verletzen dürfen? Und nun ist er doch verletzt?
Beachte folgende Punkte:
a) Stelle sicher, dass es sich bei deinem Spieler nicht um eine Zufallsverletzung handelt. Zufallsverletzungen werden in der Zeitung aufgeführt.
b) Überprüfe auch, ob es vielleicht zu einem grossen Zufallsereignis kam, bei der Fitness abgezogen wurde. Die grossen Zufallsereignisse stehen in der Zeitung, die Zentrale informiert darüber.
c) Kam es eventuell zu einem kleinen Zufallsereignis, bei der Fitness abgezogen wurde? Die kleinen Zufallsereignisse werden in der Zentrale erwähnt.

Alles nicht der Fall? Dann überprüfe deine Berechnung:
d) Stimmt der Fitnessausgangswert in deiner Berechnung? Den Ausgangswert ermittelst du im Menu-Punkt "Teams/ Kader-Analye": Aktuelle Fitness + Fitness-Veränderung
e) Hast du mit dem korrekten Fitnessabzug des gewählten Einsatzes gerechnet?
f) Hast du in deiner Berechnung ein eventuelles Einzelspielertraining berücksichtigt?
g) Hast du in deiner Berechnung das Team-Training berücksichtigt?
h) Hast du in deiner Berechnung die Sonderaktion berücksichtigt?
i) Hast du in deiner Berechnung einen eventuellen Fitnessabzug über eine Positionsanweisung berücksichtigt?
j) Hast du in deiner Berechnung alle Spielereigenschaften berücksichtigt?
k) Hast du in deiner Berechnung das Alter des Spielers berücksichtigt?
l) Wenn es in diversen Fitnessabzug-Berechnungen einen zufälligen Fitnessabzug gibt, rechne immer mit dem maximalen Wert

Deine Überprüfung bestätigt deine Verwunderung darüber, dass der Spieler verletzt ist? Dann melde dich beim Spielleiter.
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8.3 Ich habe meinen Spielzug abgegeben, aber der Spieltag zeigt an, dass mein Team nicht angetreten ist!?
Das kann mehrere Gründe haben:
a) Der Spielzug wurde schlicht und einfach vergessen. Vielleicht dachte man nur, dass der Zug abgegeben wurde, dabei war das vielleicht der Zug vom vorherigen Spieltag, an den man gedacht hat!?
b) Systemmeldungen wurden missachtet. Wenn ein Zug korrekt abgegeben wurde, erscheint die Meldung "Ihr Spielzug wurde gespeichert!". Hier darf nicht vorher abgebrochen werden!
c) Eigene technische Probleme: Zum Beispiel mit der eigenen Internet-Verbindung: Aber auch hier gilt: Immer auf die Systemmeldung "Ihr Spielzug wurde gespeichert!" warten.

Ob ein Spielzug angekommen ist oder nicht, erkennt man auf der Spielzugseite oder in der Zentrale. Dort macht der Co-Trainer eine entsprechende Bemerkung.
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8.4 Wie sind jetzt nochmal die genauen Transfer-Zeiten auf dem Transfermarkt?
- Vor dem 1. Spieltag finden 3 Transfermarktauswertungen statt
- Anschliessend ist der Markt bis einschliesslich Spieltag 2 geöffnet. D.h.: Nach dem gespielten 2. Spieltag können zum vorerst letzten mal Spieler angeboten und gekauft werden. Es kommen zum vorerst letzten mal neue intern. Gebote und Spieler.
- Der Markt öffnet wieder zwischen dem 17. und 19. Spieltag. D.h.: Nach der Winterberechnung erscheinen neue intern. Spieler auf dem Markt. Etwas später kommen die intern. Gebote. Nach dem gespielten 19. Spieltag können Spieler zum letzten mal angeboten und gekauft werden. Es kommen zum letzten mal neue intern. Gebote und Spieler.

Neben dem Regelwerk und der Transfermarktseite selbst gibt es regelmässige Hinweise in der Zeitung und in der Vereinszentrale wann der Markt öffnet und schliesst.
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